30-05-2018, 10:53 AM
Perso, je trouve les deux options parfaitement viables, tout dépend donc du style de jeu que tu veux donner:
• Attacher la découverte au joueur, et faire en sorte que s'il se barre de la faction alors il emporte la recherche avec lui (et éventuellement, la faction n'a plus cette recherche; aka la découverte est comme un "item" attaché au joueur et non à la faction), cela permet de donner un sacré pouvoir aux joueurs-scientifiques. C'est plutôt chouette de mon point de vue car trop souvent, les jeux font la part belle aux militaires et les autres OSEF totalement. En revanche, il faut que cela reste cohérent avec le fonctionnement des autres pans du jeu: un joueur militaire se barrant d'une faction s'en irait avec ses troupes; un joueur commerçant ou producteur économique se barrerait avec ses unités de productions. Etc. Sauf si le fait de partir avec ses troupes/ses usines redonne un trop grand avantage à ce "rôle" du joueur.
Donc, je trouve ce cas pertinent car cela permet d'avoir une nouvelle façon d'équilibrer le jeu.
• Attacher la recherche à la faction, cela amène une plus grande stabilité: les joueurs ne se "menaceront" pas entre eux (dans une même faction) de s'en aller avec leur technologie. Disons que cela favorise clairement l'esprit de groupe.
Pour ma part, si je me lançait dans un gameplay avec ce genre de question, j'attacherai la technologie au joueur qui la découvre. Cela ouvre des perspectives de "jeux d'alliances et de pouvoir" et cela ouvre la porte à d'éventuelles trahisons qui peuvent pimenter le jeu.
Nota que ce qui me chiffonnerait plus au niveau du gameplay évoqué, c'est la phrase "l'accumulation de joueur chercheur fait que la progression est plus rapide pour découvrir une techno pour l'ensemble de la faction.": cela risque de pousser violemment au multi-compte, et j'ai toujours beaucoup de mal avec le concept de "plusieurs compte = mieux qu'un seul compte". En pratique, plus de chercheurs = plus de chances de découverte car plus de gens tentent des trucs différents en parallèle, et donc, l'un réussira probablement (c'est très très grossit comme trait!). Dans un jeu, je trouverait au contraire plus sympa d'avoir un concept "un super-chercheur est mieux qu'une armée de petits chercheurs"; ou, encore plus intéressant "un super-chercheur et une armée de petits chercheurs ne peuvent pas faire les mêmes recherches".
Dans l'idée, il faudrait qu'un super-chercheur puisse pousser très loin une techno: souvent, plus en avance dans les "niveaux" d'une recherche, plus il devient long et coûteux de continuer cette recherche au niveau suivant. Je trouve ça très con et très dommage: il vaut mieux que le niveau suivant soit un peu plus rentable que le précédent (ie: le niveau suivant donne 10% de vie en plus à toutes les unités militaires, mais coûte 9% plus cher que le niveau précédent: le coût de la recherche augmente, mais son bénéfice augmente d'autant, voire de plus). De cette manière, certains chercheurs pousseraient un seul niveau à fond, pour fonder leur stratégie là-dessus (des unités à faible bonus d'attaque donc, mais avec un bonus de vie de dingue) plutôt que de voir tous les chercheur faire un peu de tous les niveaux (ce qui ne donne rien de stratégique au final). Et là, le multi-compte est mort (impossible de faire 2 comptes pour bénéficier de recherches plus rapides ou moins chères).
• Attacher la découverte au joueur, et faire en sorte que s'il se barre de la faction alors il emporte la recherche avec lui (et éventuellement, la faction n'a plus cette recherche; aka la découverte est comme un "item" attaché au joueur et non à la faction), cela permet de donner un sacré pouvoir aux joueurs-scientifiques. C'est plutôt chouette de mon point de vue car trop souvent, les jeux font la part belle aux militaires et les autres OSEF totalement. En revanche, il faut que cela reste cohérent avec le fonctionnement des autres pans du jeu: un joueur militaire se barrant d'une faction s'en irait avec ses troupes; un joueur commerçant ou producteur économique se barrerait avec ses unités de productions. Etc. Sauf si le fait de partir avec ses troupes/ses usines redonne un trop grand avantage à ce "rôle" du joueur.
Donc, je trouve ce cas pertinent car cela permet d'avoir une nouvelle façon d'équilibrer le jeu.
• Attacher la recherche à la faction, cela amène une plus grande stabilité: les joueurs ne se "menaceront" pas entre eux (dans une même faction) de s'en aller avec leur technologie. Disons que cela favorise clairement l'esprit de groupe.
Pour ma part, si je me lançait dans un gameplay avec ce genre de question, j'attacherai la technologie au joueur qui la découvre. Cela ouvre des perspectives de "jeux d'alliances et de pouvoir" et cela ouvre la porte à d'éventuelles trahisons qui peuvent pimenter le jeu.
Nota que ce qui me chiffonnerait plus au niveau du gameplay évoqué, c'est la phrase "l'accumulation de joueur chercheur fait que la progression est plus rapide pour découvrir une techno pour l'ensemble de la faction.": cela risque de pousser violemment au multi-compte, et j'ai toujours beaucoup de mal avec le concept de "plusieurs compte = mieux qu'un seul compte". En pratique, plus de chercheurs = plus de chances de découverte car plus de gens tentent des trucs différents en parallèle, et donc, l'un réussira probablement (c'est très très grossit comme trait!). Dans un jeu, je trouverait au contraire plus sympa d'avoir un concept "un super-chercheur est mieux qu'une armée de petits chercheurs"; ou, encore plus intéressant "un super-chercheur et une armée de petits chercheurs ne peuvent pas faire les mêmes recherches".
Dans l'idée, il faudrait qu'un super-chercheur puisse pousser très loin une techno: souvent, plus en avance dans les "niveaux" d'une recherche, plus il devient long et coûteux de continuer cette recherche au niveau suivant. Je trouve ça très con et très dommage: il vaut mieux que le niveau suivant soit un peu plus rentable que le précédent (ie: le niveau suivant donne 10% de vie en plus à toutes les unités militaires, mais coûte 9% plus cher que le niveau précédent: le coût de la recherche augmente, mais son bénéfice augmente d'autant, voire de plus). De cette manière, certains chercheurs pousseraient un seul niveau à fond, pour fonder leur stratégie là-dessus (des unités à faible bonus d'attaque donc, mais avec un bonus de vie de dingue) plutôt que de voir tous les chercheur faire un peu de tous les niveaux (ce qui ne donne rien de stratégique au final). Et là, le multi-compte est mort (impossible de faire 2 comptes pour bénéficier de recherches plus rapides ou moins chères).