16-09-2010, 02:35 PM
Oh le gros pavé pour ceux qui veulent lire pendant les longues soirées d'hiver
donc voici un peu l'état d'avancement :
Côté gameplay, j’ai quelques idées pistes que j’ai commencé à poser sur papier. Cependant, le gameplay dépendra des possibilités technologiques et media choisis (même si je suis très old school souris + écran 14 pouces vga 16 couleurs, sait on jamais je m’adapterais peut être à des écrans plus réduits avec stylet ou doigt :p ) J’imagine quelque chose de type interface assez riche (ajax, manipulation des « objets », etc..)
Pour le background, j’ai construit une explication du monde (et de fait du pourquoi le personnage est là) adapté à un monde celtique ou encore certains types de médiéval fantastique plus exotiques comme japonais, indien ou africain (version magique hein…) , etc… (du moment qu’il y a plusieurs divinités) J’ai aussi quelques idées si le bg est plus space opéra. Mon plus gros « problème » serait de construire un bg sur un monde réaliste que ce soit contemporain, passé ou futuriste proche. En effet dans un monde réaliste, il y a des enfants, et je ne sais pas comment gérer d’un point de vue gameplay la fonctionnalité de donner à des joueurs la capacité à enfanter. C’est chiant les RP istes en fait ^^. Donc voilà côté background une base assez riche pour l’univers que je préfère (a peu près celtique) même si celui-ci n’est pas encore définitivement arrêté (mais bon je tend furieusement à rester sur ce choix, un peu « facile » car tellement… commun… mais qui me plait).
Concernant les données métiers et de référence, je n’ai pas encore cherché plus que cela. Par exemple la liste des caractéristiques n’est pas figée, encore moins, bien sur la liste des compétences, des types d’objet ou de lieu. Je développe justement « sans savoir » pour rester le plus générique possible au sein du code, afin (rêvons un peu) de faire évoluer simplement et rapidement le système une fois le jeu en ligne. Aujourd'hui donc, on a la caractéristique 1 qui vaut 8, l'énergie 3 qui vaut 80, etc..
Côté programmation et analyse, je ne parlerai que de la partie métier.
En effet rien de la partie développement d’interface n’est réalisé, la technologie n’étant même pas encore définie. Ce choix s’explique par le temps (délai) que je mets à avancer sur le développement du « cœur » du jeu, je préfère avoir un maximum de visibilité sur la situation des technologies du web en termes d’interface (html5, canvas, flash, silverlight, autres ?) et de stabilisation et maturité du marché (ordinateur ou pocket pour les rpg ?) lorsque j’aurais fini (ou presque) la partie serveur. Enfin concernant la partie données, le modèle évolue avec le métier par contre mon développement maison ne traite que de la partie lecture. Je ne construirais la partie écriture en base qu’un peu plus tard (je me concentre sur le métier, et puis je ne suis pas à l’abri de me pencher sur Memcached et compagnie)
Maintenant d’un point de vue métier
Autour du personnage :
Environ 30% de ce qui concerne le personnage a été développé. L’identité, les caractéristiques, énergies et autres compétences sont réalisées ainsi que les modifications (augmentation/diminution, expérience, etc…).
Reste à faire l’aspect psychologie et caractère (je souhaite que le joueur soit la conscience du personnage, et on ne réagit pas forcément comme on le veut consciemment, de plus fonction de ses actions ou réactions la psychologie évolue), les « talents » (des bonus/malus spécifiques), la réputation (fonction de ses actions) ainsi que l’impact de l’équipement sur les statistiques du personnage.
Autour de l’environnement :
Système beaucoup plus réduit en termes de charge et de complexité que les autres, l’environnement correspond à la carte, aux lieux ainsi que les véhicules (qui sont des lieux « mouvants »)
Environ 30% de ce qui concerne l’environnement a été développé. Grosso modo tout ce qui alimente le système d’action est opérationnel et tout le reste n’a pas été réalisé.
Reste à faire les véhicules, les conditions d’utilisation d’un lieu (la mine peut elle être exploitée ou doit elle être nettoyée avant, le cheval peut il avancer ou doit il se reposer, y a-t-il du combustible pour la voiture, etc…)
Autour de l’action :
Probablement le système le plus complexe de tous, le système Action permet de résoudre tous les types … d’actions (se nourrir, construire un bâtiment, produire un objet, exploiter un lieu, se battre,…)
Environ 60% du système a été développé, et 80% de la partie générique. Le plus gros du chantier a été de réaliser un système permettant les actions de groupe (plusieurs personnages participent à une même action) qui ma foi, me satisfait bien. A ce jour est donc disponible la gestion du groupe de participants, le niveau de réussite de l’action (fonction des compétences de chacun, etc…), la présence obligatoire ou non d’un lieu (on pêche là où il y a de l’eau, on forge là où il y a une forge, on se cache là où on peut…) avec l’impact sur les compétences et résultats.
Reste à faire d’un point de vue générique l’utilisation d’outil et de matière première (donc issu du système Objet), la production d’un résultat physique (système objet), la production d’un effet qui ne serait pas un objet (grosse réflexion future) ainsi que la sauvegarde de l’état d’avancement d’une action non terminée (on ne construit pas une maison en un cycle de jeu (semaine ou jour irl) mais en plusieurs.
Reste à faire d’un point de vue spécifique le combat et le déplacement (un pilote déplace un bateau, tous les passagers sont déplacés, enfin… sauf ceux qui tombent à l’eau)
Autour de l’objet :
Ce qui tourne autour de l’inventaire, des ressources, etc…
Au-delà d’une conception presque aboutie, tout est à développer. Je commencerai par la partie permettant à une action de se réaliser (outil, matière, résultat) puis on passera sur la gestion de l’inventaire, de la propriété et sur la notion de ressources « naturelles », point un peu spécifique que j’aborderais en son heure.
Dans les travaux en cours, la refactorisation pour être complètement en ligne face au lazy loading (merci oxman), petite satisfaction personnelle d’ailleurs, mon propre cheminent m’amenait vraiment pas loin du modèle proposé.
Puis la finalisation de la partie générique du système Action soit :
Définition des objets
Contrôle sur la disponibilité des objets
Destruction (du consommé)
Création (de la réalisation)
vois lis, vois l'eau (ben oui Rivages...)
Tiens d'ailleurs maintenant le projet s'appelle rivages mais je souhaitais que le jeu s'appelle ainsi il y a ... bouuhh longtemp, simplement comme les domaines associés (fr, com, ...) ont été peu ou prou déjà acheté, me faudra un nouveau nom... j'ai bien une idée mais il sera fonction du background (donc un nom propre et non un mot commun)
donc voici un peu l'état d'avancement :
Côté gameplay, j’ai quelques idées pistes que j’ai commencé à poser sur papier. Cependant, le gameplay dépendra des possibilités technologiques et media choisis (même si je suis très old school souris + écran 14 pouces vga 16 couleurs, sait on jamais je m’adapterais peut être à des écrans plus réduits avec stylet ou doigt :p ) J’imagine quelque chose de type interface assez riche (ajax, manipulation des « objets », etc..)
Pour le background, j’ai construit une explication du monde (et de fait du pourquoi le personnage est là) adapté à un monde celtique ou encore certains types de médiéval fantastique plus exotiques comme japonais, indien ou africain (version magique hein…) , etc… (du moment qu’il y a plusieurs divinités) J’ai aussi quelques idées si le bg est plus space opéra. Mon plus gros « problème » serait de construire un bg sur un monde réaliste que ce soit contemporain, passé ou futuriste proche. En effet dans un monde réaliste, il y a des enfants, et je ne sais pas comment gérer d’un point de vue gameplay la fonctionnalité de donner à des joueurs la capacité à enfanter. C’est chiant les RP istes en fait ^^. Donc voilà côté background une base assez riche pour l’univers que je préfère (a peu près celtique) même si celui-ci n’est pas encore définitivement arrêté (mais bon je tend furieusement à rester sur ce choix, un peu « facile » car tellement… commun… mais qui me plait).
Concernant les données métiers et de référence, je n’ai pas encore cherché plus que cela. Par exemple la liste des caractéristiques n’est pas figée, encore moins, bien sur la liste des compétences, des types d’objet ou de lieu. Je développe justement « sans savoir » pour rester le plus générique possible au sein du code, afin (rêvons un peu) de faire évoluer simplement et rapidement le système une fois le jeu en ligne. Aujourd'hui donc, on a la caractéristique 1 qui vaut 8, l'énergie 3 qui vaut 80, etc..
Côté programmation et analyse, je ne parlerai que de la partie métier.
En effet rien de la partie développement d’interface n’est réalisé, la technologie n’étant même pas encore définie. Ce choix s’explique par le temps (délai) que je mets à avancer sur le développement du « cœur » du jeu, je préfère avoir un maximum de visibilité sur la situation des technologies du web en termes d’interface (html5, canvas, flash, silverlight, autres ?) et de stabilisation et maturité du marché (ordinateur ou pocket pour les rpg ?) lorsque j’aurais fini (ou presque) la partie serveur. Enfin concernant la partie données, le modèle évolue avec le métier par contre mon développement maison ne traite que de la partie lecture. Je ne construirais la partie écriture en base qu’un peu plus tard (je me concentre sur le métier, et puis je ne suis pas à l’abri de me pencher sur Memcached et compagnie)
Maintenant d’un point de vue métier
Autour du personnage :
Environ 30% de ce qui concerne le personnage a été développé. L’identité, les caractéristiques, énergies et autres compétences sont réalisées ainsi que les modifications (augmentation/diminution, expérience, etc…).
Reste à faire l’aspect psychologie et caractère (je souhaite que le joueur soit la conscience du personnage, et on ne réagit pas forcément comme on le veut consciemment, de plus fonction de ses actions ou réactions la psychologie évolue), les « talents » (des bonus/malus spécifiques), la réputation (fonction de ses actions) ainsi que l’impact de l’équipement sur les statistiques du personnage.
Autour de l’environnement :
Système beaucoup plus réduit en termes de charge et de complexité que les autres, l’environnement correspond à la carte, aux lieux ainsi que les véhicules (qui sont des lieux « mouvants »)
Environ 30% de ce qui concerne l’environnement a été développé. Grosso modo tout ce qui alimente le système d’action est opérationnel et tout le reste n’a pas été réalisé.
Reste à faire les véhicules, les conditions d’utilisation d’un lieu (la mine peut elle être exploitée ou doit elle être nettoyée avant, le cheval peut il avancer ou doit il se reposer, y a-t-il du combustible pour la voiture, etc…)
Autour de l’action :
Probablement le système le plus complexe de tous, le système Action permet de résoudre tous les types … d’actions (se nourrir, construire un bâtiment, produire un objet, exploiter un lieu, se battre,…)
Environ 60% du système a été développé, et 80% de la partie générique. Le plus gros du chantier a été de réaliser un système permettant les actions de groupe (plusieurs personnages participent à une même action) qui ma foi, me satisfait bien. A ce jour est donc disponible la gestion du groupe de participants, le niveau de réussite de l’action (fonction des compétences de chacun, etc…), la présence obligatoire ou non d’un lieu (on pêche là où il y a de l’eau, on forge là où il y a une forge, on se cache là où on peut…) avec l’impact sur les compétences et résultats.
Reste à faire d’un point de vue générique l’utilisation d’outil et de matière première (donc issu du système Objet), la production d’un résultat physique (système objet), la production d’un effet qui ne serait pas un objet (grosse réflexion future) ainsi que la sauvegarde de l’état d’avancement d’une action non terminée (on ne construit pas une maison en un cycle de jeu (semaine ou jour irl) mais en plusieurs.
Reste à faire d’un point de vue spécifique le combat et le déplacement (un pilote déplace un bateau, tous les passagers sont déplacés, enfin… sauf ceux qui tombent à l’eau)
Autour de l’objet :
Ce qui tourne autour de l’inventaire, des ressources, etc…
Au-delà d’une conception presque aboutie, tout est à développer. Je commencerai par la partie permettant à une action de se réaliser (outil, matière, résultat) puis on passera sur la gestion de l’inventaire, de la propriété et sur la notion de ressources « naturelles », point un peu spécifique que j’aborderais en son heure.
Dans les travaux en cours, la refactorisation pour être complètement en ligne face au lazy loading (merci oxman), petite satisfaction personnelle d’ailleurs, mon propre cheminent m’amenait vraiment pas loin du modèle proposé.
Puis la finalisation de la partie générique du système Action soit :
Définition des objets
Contrôle sur la disponibilité des objets
Destruction (du consommé)
Création (de la réalisation)
vois lis, vois l'eau (ben oui Rivages...)
Tiens d'ailleurs maintenant le projet s'appelle rivages mais je souhaitais que le jeu s'appelle ainsi il y a ... bouuhh longtemp, simplement comme les domaines associés (fr, com, ...) ont été peu ou prou déjà acheté, me faudra un nouveau nom... j'ai bien une idée mais il sera fonction du background (donc un nom propre et non un mot commun)