27-10-2007, 12:20 AM
Justement, si tu as des tas d'images, tu peux enregistrer le chemin de tes images dans chaque fichier carte (ou dans la base de données) plutôt que d'utiliser un tableau difficile à mettre à jour. Le principe reste le même. Après, tu peux mettre en place un système d'éditeur de cartes simple avec upload d'images une à une (ça te permettra d'agrandir ton monde sans pour autant devoir te replonger dans ton code à chaque fois) ou bien tu codes un petit truc avec GD qui te découpe automatiquement ton image de base en cases que tu n'auras plus qu'à remplir avec des informations de jeu...
Mais je ne sais pas vraiment comment tu es organisé : peut-être que ma proposition est inapplicable. Enfin, réfléchit bien à ton système avant de commencer... Par exemple, 400 images différentes, c'est très lourd à charger pour le joueur, surtout les petites connexions et ça va te ruiner ta bande passante (tu es quasi obligé de prendre un hébergement avec bande passante illimitée). Il faut aussi penser aux décors, aux persos, aux objets que tu vas rajouter dessus, ce qui risque de multiplier tes images.
Je vois dans ton exemple que tu as des dizaines d'images de terre : peut-être devrais-tu tourner avec quelques images aléatoires pour éviter le côté répétitif de tes textures sans pour autant avoir des images uniques à chaque fois ? Après, il faut voir aussi du côté des performances : est-ce que c'est véritablement utile de découper ta carte en cases alors que tu n'as rien de répétitif dans tes images : peut-être vaudrait-il mieux avoir des fond fixes en une seule image avec cases virtuelles réactives (comme un calque) par dessus (bien moins gourmand en volume et en performances) mais cela t'oblige à adopter un principe de "zones" de cartes, comme dans Dofus, plutôt qu'une immense carte qui se découvre devant les pieds du joueur...
Bref, chacun a un peu son système pour développer sa carte mais il faut, dans tous les cas, y réfléchir soigneusement avant de te lancer dans le code parce que tu peux rapidement avoir un jeu difficile à jouer car peu fluide. Peut-être que si tu nous en dis plus sur ton système, on verra un peu mieux comment t'aider... De toutes manières, ton système actuel n'est pas viable sur le long terme : il exclut quasiment toute possibilité de développement ultérieur.
Bonne chance ! @+
Mais je ne sais pas vraiment comment tu es organisé : peut-être que ma proposition est inapplicable. Enfin, réfléchit bien à ton système avant de commencer... Par exemple, 400 images différentes, c'est très lourd à charger pour le joueur, surtout les petites connexions et ça va te ruiner ta bande passante (tu es quasi obligé de prendre un hébergement avec bande passante illimitée). Il faut aussi penser aux décors, aux persos, aux objets que tu vas rajouter dessus, ce qui risque de multiplier tes images.
Je vois dans ton exemple que tu as des dizaines d'images de terre : peut-être devrais-tu tourner avec quelques images aléatoires pour éviter le côté répétitif de tes textures sans pour autant avoir des images uniques à chaque fois ? Après, il faut voir aussi du côté des performances : est-ce que c'est véritablement utile de découper ta carte en cases alors que tu n'as rien de répétitif dans tes images : peut-être vaudrait-il mieux avoir des fond fixes en une seule image avec cases virtuelles réactives (comme un calque) par dessus (bien moins gourmand en volume et en performances) mais cela t'oblige à adopter un principe de "zones" de cartes, comme dans Dofus, plutôt qu'une immense carte qui se découvre devant les pieds du joueur...
Bref, chacun a un peu son système pour développer sa carte mais il faut, dans tous les cas, y réfléchir soigneusement avant de te lancer dans le code parce que tu peux rapidement avoir un jeu difficile à jouer car peu fluide. Peut-être que si tu nous en dis plus sur ton système, on verra un peu mieux comment t'aider... De toutes manières, ton système actuel n'est pas viable sur le long terme : il exclut quasiment toute possibilité de développement ultérieur.
Bonne chance ! @+