Travaille par type de population
Exemple simpliste
Tous les hommes de moins de 25 ans ont le meme comportement
Toutes les femmes de moins de 25 ont le meme comportement
Tous les hommes de plus de 25 ont le meme comportement
Toutes les femmes de plus de 25 ans ont le meme comportement
Ça fait 4 comportements, quelque soit le nombre de citoyens
Maintenant un comportement est en réalité un ensemble de changement avec un peu de hasard
Exemple : le comportement homme de moins de 25 ans :
Entre 0 et 1 h-25 pour une population de 10000 devient f-25 (transsexualité)
Entre 5 et 10 h-25 pour une population de 1000 disparaissent (mort accidentelle, maladie, ...)
Entre 4 et 6 h-25 pour une population de 100 deviennent h+25 (ils vieillissent)
Après tu peux multiplier les catégories :
Richesse, couple ou non, nb enfants, etc...
Tu n es pas obligé d avoir des catégories unitaires, tu peux avoir des intervalles :
0 enfant
1 enfant
2-3 enfants
4-6 enfants
7 enfants et plus
Etc...
De meme les variables du comportement (exemple le taux de mortalité des -25 ans) peut évoluer fonction des décisions du joueur(prévention routière + hôpitaux + hygiène + pompiers, ....)
Les calculs peuvent être volumineux mais ils seront forcement plus petits que realiser des calculs unitaires
A noter pour les calculs, une option est de realiser une/plusieurs matrice(s) de transformation, par joueur (pour tenir compte des paramètres) après tout dépend si tu es a l aise avec le calcul matriciel
Exemple simpliste
Tous les hommes de moins de 25 ans ont le meme comportement
Toutes les femmes de moins de 25 ont le meme comportement
Tous les hommes de plus de 25 ont le meme comportement
Toutes les femmes de plus de 25 ans ont le meme comportement
Ça fait 4 comportements, quelque soit le nombre de citoyens
Maintenant un comportement est en réalité un ensemble de changement avec un peu de hasard
Exemple : le comportement homme de moins de 25 ans :
Entre 0 et 1 h-25 pour une population de 10000 devient f-25 (transsexualité)
Entre 5 et 10 h-25 pour une population de 1000 disparaissent (mort accidentelle, maladie, ...)
Entre 4 et 6 h-25 pour une population de 100 deviennent h+25 (ils vieillissent)
Après tu peux multiplier les catégories :
Richesse, couple ou non, nb enfants, etc...
Tu n es pas obligé d avoir des catégories unitaires, tu peux avoir des intervalles :
0 enfant
1 enfant
2-3 enfants
4-6 enfants
7 enfants et plus
Etc...
De meme les variables du comportement (exemple le taux de mortalité des -25 ans) peut évoluer fonction des décisions du joueur(prévention routière + hôpitaux + hygiène + pompiers, ....)
Les calculs peuvent être volumineux mais ils seront forcement plus petits que realiser des calculs unitaires
A noter pour les calculs, une option est de realiser une/plusieurs matrice(s) de transformation, par joueur (pour tenir compte des paramètres) après tout dépend si tu es a l aise avec le calcul matriciel