02-10-2007, 05:23 PM
Rapidement, les premiers éléments manquant à ce document :
- Le type de jeu n'est pas correctement défini :
à la lecture du passage :
Mais rien ne précise comment les joueurs peuvent être intégrés. La gestion Anciens joueurs (puissants) / Débutants (faibles) n'est absolument pas réfléchie
La conséquence : Gloire et Pouvoir est très rapidement devenu un jeu à partie fermée !
Comme vous voyez, l'impact est majeur : parti d'une idée d'univers persistant, le manque de réflexion a engendré l'impossibilité, d'un point de vue gameplay, de rester la-dessus.
- Les quêtes et les campagnes
Ces notions ont été à peine abordées dans le document. Remises à plus tard pendant plus d'un an d'exploitation du jeu, je les ai finalement abandonnées n'ayant pas prévu leur mode de gestion.
La conséquence est importante : la mise en place de l'esprit "Roliste" est bien plus difficile à atteindre.
Gloire et Pouvoir cherche à se positionner à la croisée des chemins entre Risk/Diploacy et le jeu de rôle.
Mais déjà, les 2 premières imprécisions/erreurs donne du fil à retordre à la cré"ation d'une ambiance "jeu de rôle" : pas d'univers persistant, pas de Quêtes/Campagnes support au jeu de rôle.
Il y a beaucoup d'imprécisions et je laisse tout un chacun y aller de ses remarques.
Notez que si le document était de qualité, chacun d'entre vous, après lecture, devrait être en mesure de rélaiser le jeu.
Or, il se trouve que ce document (très mauvais, soyez en sûr) est trop sujet à interprétation.
Il serait utile pour tous et pour chacun d'y aller de ses critiques.
Après un bon passage à tabac de ces spécifications, nous devrions être en mesure de faire ressortir les éléments qui nécessitent d'être analysés lors de la création d'un jeu.
- Le type de jeu n'est pas correctement défini :
à la lecture du passage :
Citation :Chaque pays est décomposé en un nombre fini de territoire, une fois que l’ensemble des territoires d’un pays possède un seigneur, un nouveau pays (voisin) sera « ouvert ».On pourrait comprendre qu'il s'agit d'un jeu à univers persistant pouvant croitre en fonction de l'arrivée des joueurs.
Mais rien ne précise comment les joueurs peuvent être intégrés. La gestion Anciens joueurs (puissants) / Débutants (faibles) n'est absolument pas réfléchie
La conséquence : Gloire et Pouvoir est très rapidement devenu un jeu à partie fermée !
Comme vous voyez, l'impact est majeur : parti d'une idée d'univers persistant, le manque de réflexion a engendré l'impossibilité, d'un point de vue gameplay, de rester la-dessus.
- Les quêtes et les campagnes
Ces notions ont été à peine abordées dans le document. Remises à plus tard pendant plus d'un an d'exploitation du jeu, je les ai finalement abandonnées n'ayant pas prévu leur mode de gestion.
La conséquence est importante : la mise en place de l'esprit "Roliste" est bien plus difficile à atteindre.
Gloire et Pouvoir cherche à se positionner à la croisée des chemins entre Risk/Diploacy et le jeu de rôle.
Mais déjà, les 2 premières imprécisions/erreurs donne du fil à retordre à la cré"ation d'une ambiance "jeu de rôle" : pas d'univers persistant, pas de Quêtes/Campagnes support au jeu de rôle.
Il y a beaucoup d'imprécisions et je laisse tout un chacun y aller de ses remarques.
Notez que si le document était de qualité, chacun d'entre vous, après lecture, devrait être en mesure de rélaiser le jeu.
Or, il se trouve que ce document (très mauvais, soyez en sûr) est trop sujet à interprétation.
Il serait utile pour tous et pour chacun d'y aller de ses critiques.
Après un bon passage à tabac de ces spécifications, nous devrions être en mesure de faire ressortir les éléments qui nécessitent d'être analysés lors de la création d'un jeu.