13-02-2013, 10:32 AM
En sortant de l'optique PHP, l'univers des jeux PC nous propose plusieurs approches ans la manière de gérer les populations.
L'une d'elle est la version 'Tropico'. Chaque citoyen est suivi à la trace avec ses envies, sa situation, ses activités, etc. Dans ce jeu, le joueurs peut même influer directement sur les habitants. Cette granularité implique une population réduite car chaque citoyen est considéré comme une entité à part entière. Dans une moindre mesure, on retrouve ces mécanismes dans d'autres jeux comme Settlers ou Startopia.
A l'autre bout de l'échelle, nous avons SimCity avec ses mégapoles ou résident des millions de personnes. Ici, on se contente de classer la population dans des statistiques en fonction de zones d'influence. Age, emploi, sécurité, loisirs, tout ou presque y est. Inutile de descendre au niveau de l'individu car cela n'apporterait pas grand chose. D'autres jeux comme Caesar, Pharaon et Zeus fonctionnent sur un principe similaire.
Maintenant, quel est l'intérêt dans ton jeu d'avoir des caractéristiques liées au citoyen ? J'imagine que les décisions des joueurs ne seront pas prises en fonction d'une poignée de personnes triées sur le volet mais bien à grande échelle selon les statistiques de la ville. Du coup, implémenter un algorithme qui de toute manière ne servira qu'à ressortir des stats globales nécessaires à la prise de décision me semble inutile, exception faite du coté 'défi technique'.
Rien qu'avec des règles de bases, le modèle peut être très compliqué.
Imaginons trois types d'entreprise (usine/commerce/high-tech). Chaque type d'entreprise requiert un niveau d'étude différent (basique/moyen/haut). La taux d'emploi sera fonction de la quantité d'offre disponible dans la catégorie correspondante. Ainsi, si tu n'as que des centres de recherche high tech mais pas d'université pour que tes habitants puissent étudier et y postuler, les citoyens ne trouveront pas de boulot, l'entreprise ne tournera pas et le rendement sera nul.
Même chose pour le domicile. Un employé dans une usine n'aura pas de quoi emménager dans un quartier huppé. S'il n'a pas d'offre correspondante à son niveau de vie, il y a de grande chances qu'il quitte la ville ou vienne grossir les chiffres de l'insécurité.
Ajoute là dessus des contraintes de lieu (distance travail/domicile), de besoin (commerces, loisirs, sécurité) et tu verras que le modèle commence déjà à se compliquer.
Donc, à mon avis, pas la peine de faire du cas par cas. Le moteur statistique sera déjà bien assez ardu à mettre en place.
L'une d'elle est la version 'Tropico'. Chaque citoyen est suivi à la trace avec ses envies, sa situation, ses activités, etc. Dans ce jeu, le joueurs peut même influer directement sur les habitants. Cette granularité implique une population réduite car chaque citoyen est considéré comme une entité à part entière. Dans une moindre mesure, on retrouve ces mécanismes dans d'autres jeux comme Settlers ou Startopia.
A l'autre bout de l'échelle, nous avons SimCity avec ses mégapoles ou résident des millions de personnes. Ici, on se contente de classer la population dans des statistiques en fonction de zones d'influence. Age, emploi, sécurité, loisirs, tout ou presque y est. Inutile de descendre au niveau de l'individu car cela n'apporterait pas grand chose. D'autres jeux comme Caesar, Pharaon et Zeus fonctionnent sur un principe similaire.
Maintenant, quel est l'intérêt dans ton jeu d'avoir des caractéristiques liées au citoyen ? J'imagine que les décisions des joueurs ne seront pas prises en fonction d'une poignée de personnes triées sur le volet mais bien à grande échelle selon les statistiques de la ville. Du coup, implémenter un algorithme qui de toute manière ne servira qu'à ressortir des stats globales nécessaires à la prise de décision me semble inutile, exception faite du coté 'défi technique'.
Rien qu'avec des règles de bases, le modèle peut être très compliqué.
Imaginons trois types d'entreprise (usine/commerce/high-tech). Chaque type d'entreprise requiert un niveau d'étude différent (basique/moyen/haut). La taux d'emploi sera fonction de la quantité d'offre disponible dans la catégorie correspondante. Ainsi, si tu n'as que des centres de recherche high tech mais pas d'université pour que tes habitants puissent étudier et y postuler, les citoyens ne trouveront pas de boulot, l'entreprise ne tournera pas et le rendement sera nul.
Même chose pour le domicile. Un employé dans une usine n'aura pas de quoi emménager dans un quartier huppé. S'il n'a pas d'offre correspondante à son niveau de vie, il y a de grande chances qu'il quitte la ville ou vienne grossir les chiffres de l'insécurité.
Ajoute là dessus des contraintes de lieu (distance travail/domicile), de besoin (commerces, loisirs, sécurité) et tu verras que le modèle commence déjà à se compliquer.
Donc, à mon avis, pas la peine de faire du cas par cas. Le moteur statistique sera déjà bien assez ardu à mettre en place.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC
Ninety-Ninety Rule
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