15-03-2008, 12:57 AM
Bon pour faire part de ce que j'ai pus essayer
Sur Ragol au départ on avait une map SQL avec les colonnes représentant les X et les lignes les Y.
Autant dire qu'on a finis par changer
On a alors fait une map SQL avec id,X,Y, + champs d'info
Et cette méthode me parait très satisfaisante pour une map par case.
Toutes les cases étaient modélisées pour des raisons de simplicité de code.
Faut dire qu'il y avais beaucoup d'info entre les objet sur la case, le type de terrain, les perso présent, les bâtiments, l'énergie attribué à la case, la colonie possédant de la case et d'autre...
La map sql permet aussi de faire des modifs très rapide (en SQL c'est pas le cas) Faut dire que la map changer tout le temps puisque même les joueurs pouvait la modifier (terraformation, construction/destruction de bâtiment, distribution de l'énergie des "centrales photonique",télééchange,téléportation ...)
Du coup la carte était modifié presque à chaque connexion, donc SQL s'était imposé.
Et puis j'avais réussis à faire un genre de paint pour permettre aux admin et animateur principal de modifier la carte
Donc pour une carte très dynamique je vois mal comment se passer d'une base de donnée.
Note la map faisait 40 000 enregistrements et avec les index sur X, Y çà passait impec.
C'est vrai que pour du multimap on peut se demander si il ne faut pas plusieurs tables, mais MySQL est censé gérer çà bien et j'ai déjà fait des test sur des tables de plus de 500 000 enregistrements, donc mon avis c'est que pour du 100*100 soit 10 000 une table avec une colonne çà devrait être bon
Enfin en ce moment je réfléchis à une autre manière que case par case inspiré des modèle d'image vectorielle. Je crois que c'est une solution mais elle est plus complexe à mettre en oeuvre
Sur Ragol au départ on avait une map SQL avec les colonnes représentant les X et les lignes les Y.
Autant dire qu'on a finis par changer
On a alors fait une map SQL avec id,X,Y, + champs d'info
Et cette méthode me parait très satisfaisante pour une map par case.
Toutes les cases étaient modélisées pour des raisons de simplicité de code.
Faut dire qu'il y avais beaucoup d'info entre les objet sur la case, le type de terrain, les perso présent, les bâtiments, l'énergie attribué à la case, la colonie possédant de la case et d'autre...
La map sql permet aussi de faire des modifs très rapide (en SQL c'est pas le cas) Faut dire que la map changer tout le temps puisque même les joueurs pouvait la modifier (terraformation, construction/destruction de bâtiment, distribution de l'énergie des "centrales photonique",télééchange,téléportation ...)
Du coup la carte était modifié presque à chaque connexion, donc SQL s'était imposé.
Et puis j'avais réussis à faire un genre de paint pour permettre aux admin et animateur principal de modifier la carte
Donc pour une carte très dynamique je vois mal comment se passer d'une base de donnée.
Note la map faisait 40 000 enregistrements et avec les index sur X, Y çà passait impec.
C'est vrai que pour du multimap on peut se demander si il ne faut pas plusieurs tables, mais MySQL est censé gérer çà bien et j'ai déjà fait des test sur des tables de plus de 500 000 enregistrements, donc mon avis c'est que pour du 100*100 soit 10 000 une table avec une colonne çà devrait être bon
Enfin en ce moment je réfléchis à une autre manière que case par case inspiré des modèle d'image vectorielle. Je crois que c'est une solution mais elle est plus complexe à mettre en oeuvre