24-09-2010, 12:07 PM
une remarque concernant
Certes, cela veut dire autant de ligne d'enregistrement que de paysan.
Maintenant, pour un wargame, est ce utile ?
On ne gèrera pas les paysans un à un (je demande à gertrude, raoul, boromir legolas et oxman d'aller nettoyer les chiottes), mais par grande population (j'affecte 10 paysans à X, 50 à Y, etc...)
sinon on n'est pas dans un wargame mais dans une gestion de petite communauté d'individus (une sorte de sim)
si derrière tu veux avoir un mix gestion de royaume et grande bataille, je pense qu'il faut que tu abandonnes l'idée de gérer les individus du royaume
Qui plus est si
du coup je proposerai plutôt une table du type :
id joueur / type population / quantité
avec type de population = paysan, bucheron, unité militaire 1, unité militaire 2, unité militaire 3, etc...
ainsi :
[ joueur 1 ] / paysan / 15
[ joueur 2 ] / paysan / 30
[ joueur 2 ] / bucheron / 10
veut dire que [joueur 1] possède 15 paysans, que [ joueur 2 ] possède 30 paysans et 10 bûcherons, etC...
après quoi en fonction de tes souhaits tu pourras faire évoluer :
l'affectation :
id joueur / type population / affectation / quantité
[ joueur 1 ] / paysan / champ de blé / 10
[ joueur 1 ] / paysan / champ d'orge / 5
[ joueur 2 ] / paysan / champ de blé / 20
[ joueur 2 ] / paysan / pré à vaches / 10
[ joueur 2 ] / bucheron / forêt du nord / 5
[ joueur 2 ] / bucheron / forêt du sud / 5
pour le moral c'est la même chose finalement (mais je pense sincèrement que c'est moins utile pour un premier essai de jeu)
id joueur / type population / affectation / moral / quantité
avec moral = 0 = déprimé; 1 = malheureux; 3 = heureux
là je lis que joueur 1 à 10 paysans dans le champ de blé, que 5 sont déprimés, 3 malheureux et 2 heureux
Enfin, pour développer proprement tu n'utiliseras pas des chaines de caractères pour les types de population, affectation etc, mais des codes, ou id
exemple 1 = paysan, 2 = bucheron, du coup ta table (sans l'aspect moral), à lire donnera :
1 / 1 / 1 / 10 => le champ de blé du joueur 1 a pour code 1
1 / 1 / 2 / 5
2 / 1 / 3 / 20 => le champ de blé du joueur 2 a pour code 3 (id automatique quand tu créeras le champ)
2 / 1 / 4 / 10
2 / 2 / 5 / 5
2 / 2 / 5 / 6
au lieu de
[ joueur 1 ] / paysan / champ de blé / 10
[ joueur 1 ] / paysan / champ d'orge / 5
[ joueur 2 ] / paysan / champ de blé / 20
[ joueur 2 ] / paysan / pré à vaches / 10
[ joueur 2 ] / bucheron / forêt du nord / 5
[ joueur 2 ] / bucheron / forêt du sud / 5
Citation :Paysan (sachant qu'on peut en recruter des nouveaux, qu'ils ont chacun un moral propre qui est modifié suivant les actions effectué)
Certes, cela veut dire autant de ligne d'enregistrement que de paysan.
Maintenant, pour un wargame, est ce utile ?
On ne gèrera pas les paysans un à un (je demande à gertrude, raoul, boromir legolas et oxman d'aller nettoyer les chiottes), mais par grande population (j'affecte 10 paysans à X, 50 à Y, etc...)
sinon on n'est pas dans un wargame mais dans une gestion de petite communauté d'individus (une sorte de sim)
si derrière tu veux avoir un mix gestion de royaume et grande bataille, je pense qu'il faut que tu abandonnes l'idée de gérer les individus du royaume
Qui plus est si
Citation : un Wargame ça existe de partout et tralala, le choix est justement là, on fait ça pour le plaisir d'apprendre et de coder, donc partir d'une idée existante aide beaucoup.alors n'ajoute pas de complexité là dessus, cela retardera la réalisation de ton projet
du coup je proposerai plutôt une table du type :
id joueur / type population / quantité
avec type de population = paysan, bucheron, unité militaire 1, unité militaire 2, unité militaire 3, etc...
ainsi :
[ joueur 1 ] / paysan / 15
[ joueur 2 ] / paysan / 30
[ joueur 2 ] / bucheron / 10
veut dire que [joueur 1] possède 15 paysans, que [ joueur 2 ] possède 30 paysans et 10 bûcherons, etC...
après quoi en fonction de tes souhaits tu pourras faire évoluer :
l'affectation :
id joueur / type population / affectation / quantité
[ joueur 1 ] / paysan / champ de blé / 10
[ joueur 1 ] / paysan / champ d'orge / 5
[ joueur 2 ] / paysan / champ de blé / 20
[ joueur 2 ] / paysan / pré à vaches / 10
[ joueur 2 ] / bucheron / forêt du nord / 5
[ joueur 2 ] / bucheron / forêt du sud / 5
pour le moral c'est la même chose finalement (mais je pense sincèrement que c'est moins utile pour un premier essai de jeu)
id joueur / type population / affectation / moral / quantité
avec moral = 0 = déprimé; 1 = malheureux; 3 = heureux
là je lis que joueur 1 à 10 paysans dans le champ de blé, que 5 sont déprimés, 3 malheureux et 2 heureux
Enfin, pour développer proprement tu n'utiliseras pas des chaines de caractères pour les types de population, affectation etc, mais des codes, ou id
exemple 1 = paysan, 2 = bucheron, du coup ta table (sans l'aspect moral), à lire donnera :
1 / 1 / 1 / 10 => le champ de blé du joueur 1 a pour code 1
1 / 1 / 2 / 5
2 / 1 / 3 / 20 => le champ de blé du joueur 2 a pour code 3 (id automatique quand tu créeras le champ)
2 / 1 / 4 / 10
2 / 2 / 5 / 5
2 / 2 / 5 / 6
au lieu de
[ joueur 1 ] / paysan / champ de blé / 10
[ joueur 1 ] / paysan / champ d'orge / 5
[ joueur 2 ] / paysan / champ de blé / 20
[ joueur 2 ] / paysan / pré à vaches / 10
[ joueur 2 ] / bucheron / forêt du nord / 5
[ joueur 2 ] / bucheron / forêt du sud / 5