22-05-2007, 02:34 AM
Bonsoir à tous ! Ce principe d'une carte isométrique dont les tuiles sont des hexagones m'intéressait pas mal mais c'est quelque chose qui est vraiment costaud à mettre en place. En réalité, la carte précédente, générée en code avait un défaut : les cases n'étaient pas correctement alignées (la même carte en 2D n'aurait pas été carrée). Après énormément de recherches à me dépatouiller avec des découpages d'hexagones et beaucoup de trigonométrie, j'ai fini par trouver le moyen de générer de vrais hexagones iso.
Je vous montre un aperçu (c'est développé en Flash parce que c'était plus confortable pour mes calculs mais le principe mathématique est utilisable en php, que ce soit avec GD ou bien en CSS). Je vous montre deux aperçus de ce que ça donne : le premier avec le décalage des cases impaires en ordonnées (plus adapté au format d'un écran) et le deuxième avec le décalage en abcisses (plus agréable à regarder car il reprend la forme les carrés en 3D iso). J'ai rajouté un p'tit arbre que j'ai dessiné selon les principe iso si chers au pixel-art, ainsi qu'un bout de relief pour montrer que le truc s'adapte aux sprites créés pour de la 3D isométrique (l'angle de vue est exactement le même que si le terrain était constitué de cases carrées) :
![[Image: sanstitre2mr0.png]](http://img503.imageshack.us/img503/4317/sanstitre2mr0.png)
![[Image: sanstitre4yw9.png]](http://img518.imageshack.us/img518/593/sanstitre4yw9.png)
Je poste la formule et toutes les explications demain car je commence à être bien mort. Et puis ça fait un bout à écrire : il y a pas mal de calculs explicatifs et de schémas car j'ai essayé de faire un truc adaptable quelques soient les dimensions des hexagones, donc il y a de la trigo dans le code
Au passage, j'essaierai de faire un p'tit exemple en php pour compléter le tuto d'Oncle James.
Bonne nuit à tous et à demain
Je vous montre un aperçu (c'est développé en Flash parce que c'était plus confortable pour mes calculs mais le principe mathématique est utilisable en php, que ce soit avec GD ou bien en CSS). Je vous montre deux aperçus de ce que ça donne : le premier avec le décalage des cases impaires en ordonnées (plus adapté au format d'un écran) et le deuxième avec le décalage en abcisses (plus agréable à regarder car il reprend la forme les carrés en 3D iso). J'ai rajouté un p'tit arbre que j'ai dessiné selon les principe iso si chers au pixel-art, ainsi qu'un bout de relief pour montrer que le truc s'adapte aux sprites créés pour de la 3D isométrique (l'angle de vue est exactement le même que si le terrain était constitué de cases carrées) :
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