Coucou!
La diplomatie est en place! De plus, la recherche a été refondue...
Commençons par la recherche: je laisse tomber la rivière, qui pose des soucis d'irréalisme, une complexité de jeu lourde pour rien et surtout, un foirage monumentale dans la jouabilité pure: comme le prix d'un batiment dépend des stocks de brevets *dans le monde*, en faisant une simulation locale, j'ai vu qu'un batiment pouvait demander plus de 100k brevets pour être débloqué, alors qu'on ne peut pas dépasser 1500 brevets en stock (avec 1 seul batiment de recherche: si vous en avez 4, ca fera 6000 brevets max). Donc, le batiment aurait fini par être imposssible à débloquer.
A la place, j'ai donc simplement attribué un nombre de brevets nécessaires pour débloquer chacun des batiments, et on peut assigner nos brevets comme on l'entends, faisant "monter le compteur" jusqu'à qu'il atteigne le nb de brevets nécessaires pour débloquer le batiment. A ce moment-là, paf, le batiment est débloqué. Simple. Efficace.
Pour tout débloquer, avec 1 seule centre de recherche, il faudrait environ 1.5 années IRL (450k brevets requis en gros, et on en produits 3/j ingame, soit environ 1000/an ingame et 1an ingame = 1 jour IRL, donc, il faudrait 450 jours IRL soit en gros 1an et demi). Et comme le jeu est assez linéaire, si on a 3 centres de recherche, on pourra tout débloquer en 6 mois (à condition de ne pas perdre son pays entre temps!)
Pour la diplomatie, le système est simple: on peut proposer un traiter à n'importe quel autre joueur, qui peut l'accepter ou le refuser. On peut annuler la proposition de traité avant qu'il ne soit signé. Enfin, on peut rompre un traité à tout instant.
Il existe 4 traités: économique, environnemental, scientifique et social. Quand un traité est signé, les deux joueurs qui l'ont signé ont une "capacité" supplémentaire l'un envers l'autre (= si un traité existe entre les joueurs A et B, alors le joueur A peut faire X au joueur B, et inversement le joueur B peut faire X à A).
Economie: on peut aller piocher les ressources qu'on veut dans le stock de l'autre joueurs. Très pratique quand on a besoin de pétrole que l'autre possède!
Environnement: on peut prendre ou donner des déchets (radioactifs ou pas) à l'autre joueur
Scientifique: on peut prendre les compétences de construction de l'autre joueur, c'est à dire que si l'autre a débloqué un batiment ou mis des brevets dans un batiment pour le débloquer, on peut le lui prendre (en pratique, on récupère le savoir faire pour la construction du batiment, d'où le fait qu'on "vole" le batiment à l'autre: on n'en fait pas une copie)
Social: on peut naturaliser la population de l'autre joueur, qui quitte alors son pays et rejoint le notre (dans la limite de 2:1 c'est à dire qu'on ne peut pas avoir 2x plus d'habitant que l'autre joueur quand on fait cette naturalisation)
Ces traités sont puissants, et surtout, ils donnent un "pouvoir unilatéral" d'un joueur sur l'autre: je peux "voler" des habitants, des batiments, des ressources ou donner des déchets à l'autre *sans en demander l'autorisation*! Et ca, ca devrait générer d'intéressantes interactions entre les joueurs, qui devront s'arranger "en off" de sorte qu'entre eux, ils ne se sentent pas "lésés".
Et oui, cela ouvre grand la porte aux trahisons totales, type "je signe un traité, puis je pille tes ressources et je romps le traité"
Le jeu: https://eclerd.com
La diplomatie est en place! De plus, la recherche a été refondue...
Commençons par la recherche: je laisse tomber la rivière, qui pose des soucis d'irréalisme, une complexité de jeu lourde pour rien et surtout, un foirage monumentale dans la jouabilité pure: comme le prix d'un batiment dépend des stocks de brevets *dans le monde*, en faisant une simulation locale, j'ai vu qu'un batiment pouvait demander plus de 100k brevets pour être débloqué, alors qu'on ne peut pas dépasser 1500 brevets en stock (avec 1 seul batiment de recherche: si vous en avez 4, ca fera 6000 brevets max). Donc, le batiment aurait fini par être imposssible à débloquer.
A la place, j'ai donc simplement attribué un nombre de brevets nécessaires pour débloquer chacun des batiments, et on peut assigner nos brevets comme on l'entends, faisant "monter le compteur" jusqu'à qu'il atteigne le nb de brevets nécessaires pour débloquer le batiment. A ce moment-là, paf, le batiment est débloqué. Simple. Efficace.
Pour tout débloquer, avec 1 seule centre de recherche, il faudrait environ 1.5 années IRL (450k brevets requis en gros, et on en produits 3/j ingame, soit environ 1000/an ingame et 1an ingame = 1 jour IRL, donc, il faudrait 450 jours IRL soit en gros 1an et demi). Et comme le jeu est assez linéaire, si on a 3 centres de recherche, on pourra tout débloquer en 6 mois (à condition de ne pas perdre son pays entre temps!)
Pour la diplomatie, le système est simple: on peut proposer un traiter à n'importe quel autre joueur, qui peut l'accepter ou le refuser. On peut annuler la proposition de traité avant qu'il ne soit signé. Enfin, on peut rompre un traité à tout instant.
Il existe 4 traités: économique, environnemental, scientifique et social. Quand un traité est signé, les deux joueurs qui l'ont signé ont une "capacité" supplémentaire l'un envers l'autre (= si un traité existe entre les joueurs A et B, alors le joueur A peut faire X au joueur B, et inversement le joueur B peut faire X à A).
Economie: on peut aller piocher les ressources qu'on veut dans le stock de l'autre joueurs. Très pratique quand on a besoin de pétrole que l'autre possède!
Environnement: on peut prendre ou donner des déchets (radioactifs ou pas) à l'autre joueur
Scientifique: on peut prendre les compétences de construction de l'autre joueur, c'est à dire que si l'autre a débloqué un batiment ou mis des brevets dans un batiment pour le débloquer, on peut le lui prendre (en pratique, on récupère le savoir faire pour la construction du batiment, d'où le fait qu'on "vole" le batiment à l'autre: on n'en fait pas une copie)
Social: on peut naturaliser la population de l'autre joueur, qui quitte alors son pays et rejoint le notre (dans la limite de 2:1 c'est à dire qu'on ne peut pas avoir 2x plus d'habitant que l'autre joueur quand on fait cette naturalisation)
Ces traités sont puissants, et surtout, ils donnent un "pouvoir unilatéral" d'un joueur sur l'autre: je peux "voler" des habitants, des batiments, des ressources ou donner des déchets à l'autre *sans en demander l'autorisation*! Et ca, ca devrait générer d'intéressantes interactions entre les joueurs, qui devront s'arranger "en off" de sorte qu'entre eux, ils ne se sentent pas "lésés".
Et oui, cela ouvre grand la porte aux trahisons totales, type "je signe un traité, puis je pille tes ressources et je romps le traité"
Le jeu: https://eclerd.com