17-03-2021, 01:52 PM
Niveau gameplay, je suis d'accord.
Je pourrai, par exemple, rajouter une carte du monde du PIB de chaque pays. Plus on a de ressources, plus on a de PIB, et donc, un pays économiquement puissant. Ca servirait d'une part à dire "j'ai la plus grosse" (puissance économique) mais cela pourrait aussi servir politiquement parlant, en mettant la règle en place "vous pouvez vous présenter aux élections présidentielles d'un autre pays que si celui-ci vous est voisin et s'il est moins avancé économiquement que vous". Ainsi, en étant le plus fort (économiquement) de tous tes voisins, tu es sûr que eux ne pourront pas se présenter contre toi à tes propres élections (donc, ils ne peuvent pas t'évincer). En revanche, toi, tu peux te présenter à leurs élections à eux, et tu représente une menace (mais, comme il est plus difficile d'avoir une population satisfaite avec plein de ressources, il sera difficile d'être populaire et donc, de gagner ces élections).
Niveau réalisme, je suis pas franchement d'accord. Ce que tu dis marche à une échelle de temps très courte (trop pour un jeu comme ça), mais l'inverse se passe selon moi à moyen terme. Genre, avant 2000 les smartphones n'existaient pas. Donc, les gens ne pouvaient pas être mécontents de ne pas en avoir (vu qu'ils ignoraient que cela existe). Ensuite, ils sont apparus. Là, les gens en ont de suite voulu (ou très vite). S'ils n'en avaient pas, ils étaient mécontents... (et si tu les leur retires maintenant, ça gueulerait un max x) )
Si les gens n'ont jamais eu de carburant, alors ils s'en fichent un peu: ils ont des voitures à cheval, ca leur suffit. Si le carburant apparait dans le pays, alors les gens vont se dire (par jalousie un peu) "mais pourquoi moi j'en ai pas? c'est pas juste!".
Et pour revenir vite fait niveau gameplay, oui, y'a pas forcément "d'intérêt" à faire tout plein de ressources, mais c'est aussi au joueur de savoir s'il a envie de se défier lui-même à gérer plus de ressources ou pas (d'autant que certaines, genre armes ou frêt, seront utiles pour d'autres fonctions du jeu... voire, pourquoi pas, rajouter un mécanisme permettant aux autres joueurs "d'injecter" une ressource chez un voisin, de sorte que le peuple de ce pays voisin ait envie de cette ressource, ce qui plombe leur satisfaction)
Je pourrai, par exemple, rajouter une carte du monde du PIB de chaque pays. Plus on a de ressources, plus on a de PIB, et donc, un pays économiquement puissant. Ca servirait d'une part à dire "j'ai la plus grosse" (puissance économique) mais cela pourrait aussi servir politiquement parlant, en mettant la règle en place "vous pouvez vous présenter aux élections présidentielles d'un autre pays que si celui-ci vous est voisin et s'il est moins avancé économiquement que vous". Ainsi, en étant le plus fort (économiquement) de tous tes voisins, tu es sûr que eux ne pourront pas se présenter contre toi à tes propres élections (donc, ils ne peuvent pas t'évincer). En revanche, toi, tu peux te présenter à leurs élections à eux, et tu représente une menace (mais, comme il est plus difficile d'avoir une population satisfaite avec plein de ressources, il sera difficile d'être populaire et donc, de gagner ces élections).
Niveau réalisme, je suis pas franchement d'accord. Ce que tu dis marche à une échelle de temps très courte (trop pour un jeu comme ça), mais l'inverse se passe selon moi à moyen terme. Genre, avant 2000 les smartphones n'existaient pas. Donc, les gens ne pouvaient pas être mécontents de ne pas en avoir (vu qu'ils ignoraient que cela existe). Ensuite, ils sont apparus. Là, les gens en ont de suite voulu (ou très vite). S'ils n'en avaient pas, ils étaient mécontents... (et si tu les leur retires maintenant, ça gueulerait un max x) )
Si les gens n'ont jamais eu de carburant, alors ils s'en fichent un peu: ils ont des voitures à cheval, ca leur suffit. Si le carburant apparait dans le pays, alors les gens vont se dire (par jalousie un peu) "mais pourquoi moi j'en ai pas? c'est pas juste!".
Et pour revenir vite fait niveau gameplay, oui, y'a pas forcément "d'intérêt" à faire tout plein de ressources, mais c'est aussi au joueur de savoir s'il a envie de se défier lui-même à gérer plus de ressources ou pas (d'autant que certaines, genre armes ou frêt, seront utiles pour d'autres fonctions du jeu... voire, pourquoi pas, rajouter un mécanisme permettant aux autres joueurs "d'injecter" une ressource chez un voisin, de sorte que le peuple de ce pays voisin ait envie de cette ressource, ce qui plombe leur satisfaction)