14-03-2021, 10:06 PM
Oui, j'ai vu pour le bois >.< j'ai dû un peu me viander dans mes unités
Ce genre de bug est corrigé: je viens de déployer une mise à jour dans laquelle la simulation d'économie est simplifiée. Avant, les batiments pouvait directement consommer ce que les autres batiments produisaient (genre l'industrie d'ameublement va directement consommer le bois produit aujourd'hui) et ca crée des boucles. Maintenant, les batiments piochent dans le stock le matin (tous en même temps), produisent dans la journée, et mettent leur production dans le stock le soir. Ainsi, il n'y a plus de boucle. En revanche, cela implique une légère "rampe" de quelques jours en début de jeu (vu qu'au démarrage, on a rien dans nos stocks, rien ne peut être consommé, donc tout est à l'arrêt sauf les unités de production d'énergie [toutes renouvelables en début de partie]: le lendemain [aka 4 minutes après], l'énergie est en stock, et peut être utilisée par les autres batiments).
La satisfaction de la population est une moyenne (pondérée) de toutes les satisfactions (économie, santé, travail, etc). La satisfaction économique est un produit de toutes les satisfactions pour chaque ressource (d'où l'intérêt de ne pas "trop" débloquer de ressources trop vite: plus on débloque de ressources, plus la population veut de ressources différentes et donc, plus il est difficile de toutes les satisfaire à 100% et d'avoir une satisfaction économique de 100%).
C'est le pendant du déblocage d'une ressource (surtout quand elle a été totalement foirée niveau équilibrage!): ca devient plus difficile d'être à 100% de satisfaction (mais si tu veux faire de l'armée, pour t'agrandir, c'est nécessaire...! ok, l'armée sert à rien pour l'instant, mais ca va venir)
J'ai donc pris vos retours en compte (sauf tes derniers, Theta, ca sera pour une prochaine MaJ).
> L'économie est donc plus simple à comprendre (j'ai des stocks, les batiments veulent piocher dedans, s'ils ne peuvent pas piocher tout ce qu'il leur faut alors la ressource n'est pas disponible à 100%, les batiments prennent ces ressources des stocks le matin, produisent dans la journée, et ajoutent cette production au stock le soir). D'où "Stock" (actuel), "Conso idéale" (si tous les travailleurs & ressources sont là), "Conso Désirée" (en prenant les travailleurs en compte, aka s'il manque de la main d'oeuvre, cette consommation sera moindre), "Conso Réelle" (ce qui est pris des stocks, y compris le "pourissement" de ces stocks), "Prod Idéale" (si tous les travailleurs & ressources sont présents dans les vatiments), "Prod Désirée" (en tenant compte des travailleurs éventuellement absents), "Prod réelle" (ce qui est vraiment remis dans le stock le soir) et le delta de la journée (différence entre ce qui a été pris dans le stock le matin et ce qui a été remis le soir: négatif, je grignotte mes stocks au fil du temps, positif, mes stocks augmentent)
> Il est possible de changer le rendement des batiments directement depuis la page de ressources, et de voir le résultat (ca aide)
> Equilibrage de la partie environnementale (déchets nucléaires, pollutions, renouvellement de l'air, etc)
> Suppression de la règle "si 0% de popularité, t'as perdu": elle sera remplacée à l'avenir par des élections (et si t'es pas populaire au moment des élections, t'as perdu ton pays!)
> Quelques équilibrages dans les batiments (mais il en manque encore, comme on le voir avec le bois ou le carburant!)
> On peut s'appeler "Madame la Présidente" ou "Ô Suprème Leader" ou ce qu'on veut
> Affichage des seuils de production des ressources dans la vue de départ, quand on s'inscrit (ou quand on crée son pays [après avoir perdu son pays, on reviendra sur cet écran pour en refaire un])
> Ajout d'un conseiller avant d'être connecté/inscrit, histoire de présenter le jeu et de mettre un pied direct dedans
Prochains grands sujets:
- Elections
- Commerce
- Recherche
- Armée/Diplomatie
Ce genre de bug est corrigé: je viens de déployer une mise à jour dans laquelle la simulation d'économie est simplifiée. Avant, les batiments pouvait directement consommer ce que les autres batiments produisaient (genre l'industrie d'ameublement va directement consommer le bois produit aujourd'hui) et ca crée des boucles. Maintenant, les batiments piochent dans le stock le matin (tous en même temps), produisent dans la journée, et mettent leur production dans le stock le soir. Ainsi, il n'y a plus de boucle. En revanche, cela implique une légère "rampe" de quelques jours en début de jeu (vu qu'au démarrage, on a rien dans nos stocks, rien ne peut être consommé, donc tout est à l'arrêt sauf les unités de production d'énergie [toutes renouvelables en début de partie]: le lendemain [aka 4 minutes après], l'énergie est en stock, et peut être utilisée par les autres batiments).
La satisfaction de la population est une moyenne (pondérée) de toutes les satisfactions (économie, santé, travail, etc). La satisfaction économique est un produit de toutes les satisfactions pour chaque ressource (d'où l'intérêt de ne pas "trop" débloquer de ressources trop vite: plus on débloque de ressources, plus la population veut de ressources différentes et donc, plus il est difficile de toutes les satisfaire à 100% et d'avoir une satisfaction économique de 100%).
C'est le pendant du déblocage d'une ressource (surtout quand elle a été totalement foirée niveau équilibrage!): ca devient plus difficile d'être à 100% de satisfaction (mais si tu veux faire de l'armée, pour t'agrandir, c'est nécessaire...! ok, l'armée sert à rien pour l'instant, mais ca va venir)
J'ai donc pris vos retours en compte (sauf tes derniers, Theta, ca sera pour une prochaine MaJ).
> L'économie est donc plus simple à comprendre (j'ai des stocks, les batiments veulent piocher dedans, s'ils ne peuvent pas piocher tout ce qu'il leur faut alors la ressource n'est pas disponible à 100%, les batiments prennent ces ressources des stocks le matin, produisent dans la journée, et ajoutent cette production au stock le soir). D'où "Stock" (actuel), "Conso idéale" (si tous les travailleurs & ressources sont là), "Conso Désirée" (en prenant les travailleurs en compte, aka s'il manque de la main d'oeuvre, cette consommation sera moindre), "Conso Réelle" (ce qui est pris des stocks, y compris le "pourissement" de ces stocks), "Prod Idéale" (si tous les travailleurs & ressources sont présents dans les vatiments), "Prod Désirée" (en tenant compte des travailleurs éventuellement absents), "Prod réelle" (ce qui est vraiment remis dans le stock le soir) et le delta de la journée (différence entre ce qui a été pris dans le stock le matin et ce qui a été remis le soir: négatif, je grignotte mes stocks au fil du temps, positif, mes stocks augmentent)
> Il est possible de changer le rendement des batiments directement depuis la page de ressources, et de voir le résultat (ca aide)
> Equilibrage de la partie environnementale (déchets nucléaires, pollutions, renouvellement de l'air, etc)
> Suppression de la règle "si 0% de popularité, t'as perdu": elle sera remplacée à l'avenir par des élections (et si t'es pas populaire au moment des élections, t'as perdu ton pays!)
> Quelques équilibrages dans les batiments (mais il en manque encore, comme on le voir avec le bois ou le carburant!)
> On peut s'appeler "Madame la Présidente" ou "Ô Suprème Leader" ou ce qu'on veut
> Affichage des seuils de production des ressources dans la vue de départ, quand on s'inscrit (ou quand on crée son pays [après avoir perdu son pays, on reviendra sur cet écran pour en refaire un])
> Ajout d'un conseiller avant d'être connecté/inscrit, histoire de présenter le jeu et de mettre un pied direct dedans
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