05-03-2021, 11:19 AM
Coucou!
Déjà, je suis content de voir que vous testez, réagissez, vous interrogez, etc Ca fait plaisir de voir le jeu vivre un peu ^^
Je vais tâcher de répondre à chaque point:
- La satisfaction de la population influe sur votre popularité. Actuellement, si votre popularité tombe à 0, vous perdez votre pays. Dans une prochaine release (ce week end), cette règle sautera (et donc, la popularité/satisfaction, osefera). Mais dans une encore plus prochaine release, j'ajouterai les élections (et la politique). La popularité sera alors importante pour ne pas perdre les élections. Le détail du "calcul", du déroulement des élections etc sera donné dans l'onglet politique dédié.
- La rivière à enchère inversée de la recherche avait en fait pour but de mettre de la "tension" dans le jeu: est-ce que le batiment que je veux va apparaitre? Est-ce que je l'achète cher ou est-ce que j'attends, au risque qu'on me le souffle? Mais je conçois que ce soit pas pratique, et pas forcément "réaliste"... Les "catégories", je trouve que ca ne sera pas pratique. Je propose ceci: la recherche liste tous les batiments, débloqués ou non, et permet de voir la fiche complète de chacun (comme ca, on sait où on met les pieds). Ensuite, chaque batiment a un cout de déblocage, influencé par le type de batiment (une base de lancement de missiles sera plus difficile à trouver qu'une exploitation forestière), par le nombre de joueurs ayant déjà débloqué le batiment (pourquoi pas? aka si t'es le 1er, c'est plus dur de débloquer le batiment: mécaniquement parlant, ca fait qu'on n'aura pas forcément intéret à tout débloquer, car cela rendra la découverte plus facile aux adversaires) et par le nombre total de brevets en stock dans le monde (histoire que les batiments ne soient pas indébloquable au début de la vie du jeu, et trop facilement trouvables après 2 mois de jeux et des milliers de brevets en stock). Ces paramètres seront peut-etre à ajuster. Je paie le coût (d'un bloc) et j'ai accès à ce batiment?
Ca remplit mes critères précédents: si je débloque un batiment plus tôt que les autres, il coute plus cher (car je suis le seul à l'avoir), et si je débloque un batiment, ca réduit son cout pour les autres. SI je fais une OPA hostile sur les brevets pour en avoir blinde en stock, les batiments seront très cher pour les autres joueurs (car les stocks de brevets dans le monde seront très élevés). Ca convient?
- Je peux mettre un "?" à côté de la date, avec une page d'aide générale :thinking: Je peux même afficher cette page d'aide au début (ou y faire référence), sur la page "vous n'avez pas de pays", histoire que le joueur sache où il met les pieds (et qu'il ait déjà vu cette page d'aide au moins une fois, même sans tout lire)
- La balance commerciale restante indique la "quantité de pognon qu'il te reste". Est-ce qu'il serait mieux, selon toi, de mettre à la place des "bornes"? genre balance maxi, balance mini? ie:
Balance commerciale:
Maximale | Actuelle | Minimale
+10000€ | -8152€ | -15000€
Je pense virer l'OMC (qui amène des soucis d'équilibrage/exploit en effet, car l'OMC n'a pas de balance, donc du pognon apparait et disparait du jeu), et je me tate à savoir si la "balance maxi" fait sens (en vrai, un Etat doit respecter des règles de non-sur-endettement, mais je ne crois pas qu'il y ait une interdiction de trop vendre à l'étranger... A voir, ca peut aider à l'équilibrage...)
Egalement, je vais changer le commerce pour afficher un tableau des ressources, et pour chaque ressource, laisser le joueur dire s'il vend, achète ou aucun des deux, à quel prix, et quelle quantité au maximum. Les autres joueurs pourront alors acheter ou vendre à ce joueur les quantité de leur choix au prix que ce joueur aura indiqué. Ca devrait simplifier des choses (et je vire l'algo de prix qui est un peu du pif en effet x) ). En revanche, il faudra que j'intègre la limite de la balance commerciale...
- Pour l'économie & les stocks & la disponibilité, j'ai modifié ca dans la release pour ce week end: le cacul sera plus clair. Actuellement, le calcul se base sur (production - consommation), c'est à dire que les batiments peuvent consommer ce qui a été produit le jour même. C'est pas ouf à comprendre, ça génère des boucles dans le calcul, donc je change. Ce week end, après release, les batiments (et la population) piocheront ce qu'il y a dans le stock de ressources, le consommeront (ou le jetteront!) et remettront dans le stock ce qu'ils auront produit dans la journée. Cela devrait donner des chiffres plus simples à afficher (Stocks -> Consommation -> Production -> Nouveau stock). Il faudra juste mettre en avant un cas (dans la page d'aide sûrement?):
J'ai deux batiments A et B, avec A qui consomme 1000 céréales et 1000 énergie par jour pour produire 100 viandes, et B qui consomme 1000 céréales seulement pour produire 100 poissons. Ma consommation idéale est donc de 2000 céréales. J'ai 1000 céréales en stock. Donc, la ressource est disponible à 50% (1000 pour 2000 => 50%). Chaque batiment prendra donc 50% des céréales dont il avait besoin: 500 pour A et 500 pour B. Je n'ai pas d'énergie en stock. Donc, la ressource est disponible à 0% (0 pour 1000 => 0%). Du coup, le batiment A ne peut finalement pas produire: il a des céréales, mais n'a pas l'énergie pour les transformer. Ces céréales seront donc jetées (gâchées) par le batiment. Au final, A aura un rendement de 0% (le mini de 50% et de 0%) et B un rendement de 50% (le mini de 50% et... c'ets tout). A mettra donc 0 viande dans le stock, et B mettra 50 poissons dans le stock. Comme A a gâché des ressources, cela génèrera des déchets (au même titre que si la population avait consommé cette ressource).
Ce devrait être plus simple à présenter, et les tendances seront plus simples à comprendre.
- Pour la barre verticale, ok, compris, je vais voir ce que je peux en faire (la difficulté tient au fait que ou bien je laisse cette barre, ou bien je dois "cropper" la carte)
- Oui, je me suis apercu que les ressources en sous-sol ne sont pas affichées... Je vais les rajouter en début de jeu!
- Oui, l'écart entre éoliennes, panneaux solaires, marémotrice et barrage est trop grand. Il faut que je ré-équilibre. En revanche, je tiens à garder le choix des batiments au début. Mais je peux rajouter quelques jauges (énergie, céréales, viandes, poissons, eau...) avec un niveau requis, et quand on place un batiment sur la carte, on voit sa production dans ces jauges. Comme ca, pas de surprise (et pas besoin de "trop" équilibrer les centrales).
- Commencer avec rien, c'est impossible: tu te retrouves bloqué faute de ressource, et tu dois poireauter des plombes pour que les premiers batiments sortent de terre. C'est un plus grand tueur à joueur IMO. En revanche, je peux envisager de commencer avec moins de ressources (en virant, par exemple, viandes et poissons). Impossible aussi de commencer sans population x) Après, je peux réduire leur nombre (j'avais à peu près aligné avec la réalité du nombre de cases qu'on prend au départ).
- Le but est de faire vivre sa population dans le bonheur (je déconne: je but c'est de rester au pouvoir pour diriger cette bande de râleurs ). La progression sera peut-etre plus évidente quand l'armée entrera en jeu. Ou quand la situation de l'environnement se dégradera parce que les déchets s'accumuleront!
- La disponibilité d'une ressource représente le % disponible de cette ressources pour les batiments qui la consomme. Donc, oui, c'est la même pour toutes les cases. Si elle n'est pas de 100%, les batiments manqueront de ressources. (je n'ai pas bien aisis en fait ce qui gène dans ce point?)
- Les batiments en chantier ne produisent pas non. Je ne sais pas d'où t'es venue cette impression :/ Ils consomment (souvent, de l'énergie, parfois du béton, quelque fois de l'acier)
Merci des retours
Nouvelle release prévue ce week end (disons... Dimanche midi?!)
Déjà, je suis content de voir que vous testez, réagissez, vous interrogez, etc Ca fait plaisir de voir le jeu vivre un peu ^^
Je vais tâcher de répondre à chaque point:
- La satisfaction de la population influe sur votre popularité. Actuellement, si votre popularité tombe à 0, vous perdez votre pays. Dans une prochaine release (ce week end), cette règle sautera (et donc, la popularité/satisfaction, osefera). Mais dans une encore plus prochaine release, j'ajouterai les élections (et la politique). La popularité sera alors importante pour ne pas perdre les élections. Le détail du "calcul", du déroulement des élections etc sera donné dans l'onglet politique dédié.
- La rivière à enchère inversée de la recherche avait en fait pour but de mettre de la "tension" dans le jeu: est-ce que le batiment que je veux va apparaitre? Est-ce que je l'achète cher ou est-ce que j'attends, au risque qu'on me le souffle? Mais je conçois que ce soit pas pratique, et pas forcément "réaliste"... Les "catégories", je trouve que ca ne sera pas pratique. Je propose ceci: la recherche liste tous les batiments, débloqués ou non, et permet de voir la fiche complète de chacun (comme ca, on sait où on met les pieds). Ensuite, chaque batiment a un cout de déblocage, influencé par le type de batiment (une base de lancement de missiles sera plus difficile à trouver qu'une exploitation forestière), par le nombre de joueurs ayant déjà débloqué le batiment (pourquoi pas? aka si t'es le 1er, c'est plus dur de débloquer le batiment: mécaniquement parlant, ca fait qu'on n'aura pas forcément intéret à tout débloquer, car cela rendra la découverte plus facile aux adversaires) et par le nombre total de brevets en stock dans le monde (histoire que les batiments ne soient pas indébloquable au début de la vie du jeu, et trop facilement trouvables après 2 mois de jeux et des milliers de brevets en stock). Ces paramètres seront peut-etre à ajuster. Je paie le coût (d'un bloc) et j'ai accès à ce batiment?
Ca remplit mes critères précédents: si je débloque un batiment plus tôt que les autres, il coute plus cher (car je suis le seul à l'avoir), et si je débloque un batiment, ca réduit son cout pour les autres. SI je fais une OPA hostile sur les brevets pour en avoir blinde en stock, les batiments seront très cher pour les autres joueurs (car les stocks de brevets dans le monde seront très élevés). Ca convient?
- Je peux mettre un "?" à côté de la date, avec une page d'aide générale :thinking: Je peux même afficher cette page d'aide au début (ou y faire référence), sur la page "vous n'avez pas de pays", histoire que le joueur sache où il met les pieds (et qu'il ait déjà vu cette page d'aide au moins une fois, même sans tout lire)
- La balance commerciale restante indique la "quantité de pognon qu'il te reste". Est-ce qu'il serait mieux, selon toi, de mettre à la place des "bornes"? genre balance maxi, balance mini? ie:
Balance commerciale:
Maximale | Actuelle | Minimale
+10000€ | -8152€ | -15000€
Je pense virer l'OMC (qui amène des soucis d'équilibrage/exploit en effet, car l'OMC n'a pas de balance, donc du pognon apparait et disparait du jeu), et je me tate à savoir si la "balance maxi" fait sens (en vrai, un Etat doit respecter des règles de non-sur-endettement, mais je ne crois pas qu'il y ait une interdiction de trop vendre à l'étranger... A voir, ca peut aider à l'équilibrage...)
Egalement, je vais changer le commerce pour afficher un tableau des ressources, et pour chaque ressource, laisser le joueur dire s'il vend, achète ou aucun des deux, à quel prix, et quelle quantité au maximum. Les autres joueurs pourront alors acheter ou vendre à ce joueur les quantité de leur choix au prix que ce joueur aura indiqué. Ca devrait simplifier des choses (et je vire l'algo de prix qui est un peu du pif en effet x) ). En revanche, il faudra que j'intègre la limite de la balance commerciale...
- Pour l'économie & les stocks & la disponibilité, j'ai modifié ca dans la release pour ce week end: le cacul sera plus clair. Actuellement, le calcul se base sur (production - consommation), c'est à dire que les batiments peuvent consommer ce qui a été produit le jour même. C'est pas ouf à comprendre, ça génère des boucles dans le calcul, donc je change. Ce week end, après release, les batiments (et la population) piocheront ce qu'il y a dans le stock de ressources, le consommeront (ou le jetteront!) et remettront dans le stock ce qu'ils auront produit dans la journée. Cela devrait donner des chiffres plus simples à afficher (Stocks -> Consommation -> Production -> Nouveau stock). Il faudra juste mettre en avant un cas (dans la page d'aide sûrement?):
J'ai deux batiments A et B, avec A qui consomme 1000 céréales et 1000 énergie par jour pour produire 100 viandes, et B qui consomme 1000 céréales seulement pour produire 100 poissons. Ma consommation idéale est donc de 2000 céréales. J'ai 1000 céréales en stock. Donc, la ressource est disponible à 50% (1000 pour 2000 => 50%). Chaque batiment prendra donc 50% des céréales dont il avait besoin: 500 pour A et 500 pour B. Je n'ai pas d'énergie en stock. Donc, la ressource est disponible à 0% (0 pour 1000 => 0%). Du coup, le batiment A ne peut finalement pas produire: il a des céréales, mais n'a pas l'énergie pour les transformer. Ces céréales seront donc jetées (gâchées) par le batiment. Au final, A aura un rendement de 0% (le mini de 50% et de 0%) et B un rendement de 50% (le mini de 50% et... c'ets tout). A mettra donc 0 viande dans le stock, et B mettra 50 poissons dans le stock. Comme A a gâché des ressources, cela génèrera des déchets (au même titre que si la population avait consommé cette ressource).
Ce devrait être plus simple à présenter, et les tendances seront plus simples à comprendre.
- Pour la barre verticale, ok, compris, je vais voir ce que je peux en faire (la difficulté tient au fait que ou bien je laisse cette barre, ou bien je dois "cropper" la carte)
- Oui, je me suis apercu que les ressources en sous-sol ne sont pas affichées... Je vais les rajouter en début de jeu!
- Oui, l'écart entre éoliennes, panneaux solaires, marémotrice et barrage est trop grand. Il faut que je ré-équilibre. En revanche, je tiens à garder le choix des batiments au début. Mais je peux rajouter quelques jauges (énergie, céréales, viandes, poissons, eau...) avec un niveau requis, et quand on place un batiment sur la carte, on voit sa production dans ces jauges. Comme ca, pas de surprise (et pas besoin de "trop" équilibrer les centrales).
- Commencer avec rien, c'est impossible: tu te retrouves bloqué faute de ressource, et tu dois poireauter des plombes pour que les premiers batiments sortent de terre. C'est un plus grand tueur à joueur IMO. En revanche, je peux envisager de commencer avec moins de ressources (en virant, par exemple, viandes et poissons). Impossible aussi de commencer sans population x) Après, je peux réduire leur nombre (j'avais à peu près aligné avec la réalité du nombre de cases qu'on prend au départ).
- Le but est de faire vivre sa population dans le bonheur (je déconne: je but c'est de rester au pouvoir pour diriger cette bande de râleurs ). La progression sera peut-etre plus évidente quand l'armée entrera en jeu. Ou quand la situation de l'environnement se dégradera parce que les déchets s'accumuleront!
- La disponibilité d'une ressource représente le % disponible de cette ressources pour les batiments qui la consomme. Donc, oui, c'est la même pour toutes les cases. Si elle n'est pas de 100%, les batiments manqueront de ressources. (je n'ai pas bien aisis en fait ce qui gène dans ce point?)
- Les batiments en chantier ne produisent pas non. Je ne sais pas d'où t'es venue cette impression :/ Ils consomment (souvent, de l'énergie, parfois du béton, quelque fois de l'acier)
Merci des retours
Nouvelle release prévue ce week end (disons... Dimanche midi?!)