17-01-2021, 08:47 PM
Pour ce qui est de faire du bien aux joueurs, je pense qu'il est important d'avoir en têtes les concepts de récompenses intrinsèque et de récompenses extrinsèque.
En gros, quand on fait une action dans un jeu, si la récompense est intrinsèque, ça veut dire qu'on fait l'action parce qu'on a envie de la faire, parce qu'elle est cool par exemple (la récompense de faire l'action est le plaisir qu'on a à faire l'action). Si la récompense est extrinsèque au contraire, on fait l'action non pas parce qu'on a envie de la faire, mais parce qu'elle permet d'obtenir un autre truc que l'on veut (exemple typique : le farm).
Dans certains jeux les joueurs se retrouvent à passer la majorité de leur temps à faire des actions qui ne les intéressent pas en soi, juste parce que ça leur permettra de progresser dans le jeu. Pour moi c'est à éviter si on a à coeur le bien être des joueurs.
Ça c’était surtout pour le plaisir immédiat, quand on parle de "faire du bien aux joueurs" on peut aussi penser aux trucs à plus long terme, comme l'éducatif ou le social.
Concernant ce qui a été dit sur les jeux coopératifs (pour moi c'est pas le même sujet mais bon), il y a pas mal d'exemple :
- Dans hordes, de mémoire, on utilise 90% de nos points d'actions pour des trucs qui bénéficient au village et n'ont que très peu d'intérêt pour soi même (construire des bâtiments, collecter des ressources et les mettre dans le coffre commun etc.). A l'inverse les actions individualistes comme améliorer sa maison ou stocker des ressources chez soi sont mal vues en général et motif à passer au pilori.
- Dans one hour one life (pas joué mais j'ai regardé des streamers), on commence le jeu comme un bébé, qui ne peut rien faire, et les autres joueurs doivent s'occuper de nous au début. Puis quand on a nos propres enfants, on doit s'en occuper aussi. Le reste du jeu est le classique farm/craft des jeux de survival, mais on ne le fait pas pour nous puisqu'au bout d'une heure, on meurt de vieillesse et on perd tout. Les villages sont donc créés par des générations successives de joueurs sans possibilité pour eux de se les accaparer plus de quelques dizaines de minutes.
- Dans wakfu il y a des quêtes classique genre "tuer 50 monstres" sauf que tous les joueurs proches participent et reçoivent la récompense.
- Dans Realm of the mad god il n'y a pas d'argent, et on est très limité dans la quantité d'objet qu'on peut stocker donc beaucoup d'objets sont donnés gratuitement.
En gros, quand on fait une action dans un jeu, si la récompense est intrinsèque, ça veut dire qu'on fait l'action parce qu'on a envie de la faire, parce qu'elle est cool par exemple (la récompense de faire l'action est le plaisir qu'on a à faire l'action). Si la récompense est extrinsèque au contraire, on fait l'action non pas parce qu'on a envie de la faire, mais parce qu'elle permet d'obtenir un autre truc que l'on veut (exemple typique : le farm).
Dans certains jeux les joueurs se retrouvent à passer la majorité de leur temps à faire des actions qui ne les intéressent pas en soi, juste parce que ça leur permettra de progresser dans le jeu. Pour moi c'est à éviter si on a à coeur le bien être des joueurs.
Ça c’était surtout pour le plaisir immédiat, quand on parle de "faire du bien aux joueurs" on peut aussi penser aux trucs à plus long terme, comme l'éducatif ou le social.
Concernant ce qui a été dit sur les jeux coopératifs (pour moi c'est pas le même sujet mais bon), il y a pas mal d'exemple :
- Dans hordes, de mémoire, on utilise 90% de nos points d'actions pour des trucs qui bénéficient au village et n'ont que très peu d'intérêt pour soi même (construire des bâtiments, collecter des ressources et les mettre dans le coffre commun etc.). A l'inverse les actions individualistes comme améliorer sa maison ou stocker des ressources chez soi sont mal vues en général et motif à passer au pilori.
- Dans one hour one life (pas joué mais j'ai regardé des streamers), on commence le jeu comme un bébé, qui ne peut rien faire, et les autres joueurs doivent s'occuper de nous au début. Puis quand on a nos propres enfants, on doit s'en occuper aussi. Le reste du jeu est le classique farm/craft des jeux de survival, mais on ne le fait pas pour nous puisqu'au bout d'une heure, on meurt de vieillesse et on perd tout. Les villages sont donc créés par des générations successives de joueurs sans possibilité pour eux de se les accaparer plus de quelques dizaines de minutes.
- Dans wakfu il y a des quêtes classique genre "tuer 50 monstres" sauf que tous les joueurs proches participent et reçoivent la récompense.
- Dans Realm of the mad god il n'y a pas d'argent, et on est très limité dans la quantité d'objet qu'on peut stocker donc beaucoup d'objets sont donnés gratuitement.