07-10-2020, 11:03 AM
Comment faire tester son jeu ?
Vous êtes arrivé à un moment clé du développement de votre jeu : vous venez de rajouter une mécanique principale, ou vous êtes sur le point de le sortir officiellement. C’est à ce moment là qu’un test s’impose pour voir ce qui va (ou pas), si vous allez dans la bonne direction (ou pas), si des idées peuvent émerger des gens qui vous entourent.
Première conseil : ne faites pas tester votre jeu trop souvent, cela prend du temps aux testeurs bénévoles, et ils auront une vision déjà préfabriquée du jeu que vous leur avez déjà présenté. Ou bien faites tester seulement des bouts de votre jeu (les mises à jour seulement).
Première conseil : ne faites pas tester votre jeu trop souvent, cela prend du temps aux testeurs bénévoles, et ils auront une vision déjà préfabriquée du jeu que vous leur avez déjà présenté. Ou bien faites tester seulement des bouts de votre jeu (les mises à jour seulement).
I. Préparation
Avant toute chose il faut préparer :
1. Un tutoriel :
Cela peut sembler trivial mais un nouvel arrivant ne connaîtra pas du tout comment le jeu fonctionne. Il faut donc impérativement avoir un tutoriel de disponible en jeu !
2. La présentation du jeu :
Décrire en quelques phrases son jeu :
- quel est l’univers du jeu (fantastique, post-apo, moderne, …) ;
- quel est l’objectif (délivrer un colis, prendre le contrôle de l’univers, avoir le plus beau potager, survivre aux vagues d’ennemis, ...) ;
- quel est la mécanique principale du jeu et donc quels sont les moyens pour arriver à l’objectif (construire des mécas, envoyer travailler ses ouvrier, créer des patterns de combat pour son gladiateur, nourrir tous les jours ses poneys, …) ;
- une phrase de clôture, pourquoi pas de défi pour titiller le testeur, et plus tard le joueur (« Arriverez-vous à tous les attraper ? ») ;
- un lien vers le jeu et la manière d’y accéder si il y a des manipulations (téléchargement à effectuer) ;
- le temps estimé d’une session de jeu pour permettre à vos testeurs de planifier au mieux leur emploi du temps en fonction du temps dont ils disposent (sachant qu’ils devront également rédiger un compte-rendu par la suite).
- des screenshoots, parce qu'une image permet de capter l'attention beaucoup mieux que du texte seul. Sans screenshoots vous aurez beaucoup moins de testeurs qui s'intéresseront au jeu.
- quel est l’univers du jeu (fantastique, post-apo, moderne, …) ;
- quel est l’objectif (délivrer un colis, prendre le contrôle de l’univers, avoir le plus beau potager, survivre aux vagues d’ennemis, ...) ;
- quel est la mécanique principale du jeu et donc quels sont les moyens pour arriver à l’objectif (construire des mécas, envoyer travailler ses ouvrier, créer des patterns de combat pour son gladiateur, nourrir tous les jours ses poneys, …) ;
- une phrase de clôture, pourquoi pas de défi pour titiller le testeur, et plus tard le joueur (« Arriverez-vous à tous les attraper ? ») ;
- un lien vers le jeu et la manière d’y accéder si il y a des manipulations (téléchargement à effectuer) ;
- le temps estimé d’une session de jeu pour permettre à vos testeurs de planifier au mieux leur emploi du temps en fonction du temps dont ils disposent (sachant qu’ils devront également rédiger un compte-rendu par la suite).
- des screenshoots, parce qu'une image permet de capter l'attention beaucoup mieux que du texte seul. Sans screenshoots vous aurez beaucoup moins de testeurs qui s'intéresseront au jeu.
3. Définir le(s) objectif(s) :
Expliquer dans les grandes lignes les points les plus importants que vous souhaiteriez que le testeur expérimente et en donne son ressenti. Ça peut être le jeu dans son ensemble (pour une première ou une dernière fois), ou bien une mécanique particulière que vous venez d’implémenter. Si c’est la première fois que le testeur s’essaye au jeu, n’hésitez pas à lui demander un avis global sur le jeu et un avis précis sur la/les mécanique(s) que vous aviez ciblée.
Précisez aussi ce qui sera ajouté ou modifié dans le jeu final. Par exemple si vous utilisez des graphismes temporaires ou si une mécanique n'existe pas encore mais sera ajoutée. Cela évitera aux testeurs de se focaliser sur ces points que vous avez déjà prévus de changer.
Si vous avez un objectif très précis sur une mécanique, il pourrait être intéressant de fournir au testeur un environnement de test simplifié avec par exemple des ressources illimitées pour qu’il puisse se concentrer sur la mécanique. Pensez donc à lui fournir de tels accès pour les sessions de test (si nécessaire). Cela peut-être par un ajout d'un panneau de modification de ses ressources (avec des +1, +10, +100 ou en négatif, avec des accélérations de temps).
Précisez aussi ce qui sera ajouté ou modifié dans le jeu final. Par exemple si vous utilisez des graphismes temporaires ou si une mécanique n'existe pas encore mais sera ajoutée. Cela évitera aux testeurs de se focaliser sur ces points que vous avez déjà prévus de changer.
Si vous avez un objectif très précis sur une mécanique, il pourrait être intéressant de fournir au testeur un environnement de test simplifié avec par exemple des ressources illimitées pour qu’il puisse se concentrer sur la mécanique. Pensez donc à lui fournir de tels accès pour les sessions de test (si nécessaire). Cela peut-être par un ajout d'un panneau de modification de ses ressources (avec des +1, +10, +100 ou en négatif, avec des accélérations de temps).
4. La page d’accueil :
Rendez-vous sur le lien que vous avez fourni, ou sur le premier aperçu de votre jeu. Est-ce que la page d’accueil est bien travaillée ? Est-ce conforme à ce que font les jeux similaire ? S’y retrouve t-on facilement ? Est-ce que cela donne envie ? Est-ce qu’on plonge directement dans l’univers du jeu ? Est-ce qu’on sait d’un coup d’œil où doit se faire le premier clic du jeu ?
5. La structuration d’un formulaire de retour de questions :
Même si un test de jeu peut avoir des objectifs précis et différents d’un test à l’autre, voici cependant quelques idées générales de structuration / questions pour son formulaire :
- Nom du jeu, lien pour y accéder, remerciement, manière de retourner ce formulaire, et comment vous contacter en cas de besoin (forum, Discord, mail, ou autre).
- Réfléchir si on veut un système de notation, et lequel. On peut proposer un choix binaire (oui / non) ou un 'gradient' (Vous avez trouvé assez de bois dans le jeu: 'pas du tout', 'pas vraiment', 'plutôt oui' et 'totalement'). Le tout est de ne pas avoir un choix neutre (donc un nombre pair de réponse, de 1 à 4 ou de 1 à 6 si vous préférez). Cela force les joueurs à trancher. Cependant, un nombre impair de question semble permettre de réponses plus précises sans forcer le joueur à se positionner.
- Utilisez toujours la même échelle de valeur entre les différentes questions pour plus de cohérence.
- Évitez les questions biaisées (qui peuvent inciter le testeur vers un choix). Pas de « êtes vous d'accord ? » mais plutôt « que pensez-vous de ? ».
- Traiter si possible toutes les données à choix fermés sous forme de chiffre pour pouvoir les exploiter derrière plus facilement et globalement. Faire un questionnaire à choix multiple si possible. Vous pouvez même demander de répondre sur une seule ligne à chaque fois, ou dans une cellule d’un tableau, ou sur un formulaire en ligne, dans le but d’automatiser le traitement des réponses par la suite. Certains utilisent Framaforms ou Google form (pratiques et gratuits, si vous et vos joueurs en lisez et acceptez les conditions).
- Numéroter chaque question (et chaque sous question) pour pouvoir y faire référence plus tard si nécessaire. Et indiquez en début de questionnaire le nombre de questions et le temps approximatif pour y répondre. Le testeur doit être sûr de prendre le temps pour y répondre.
- Demandez-vous l'intérêt des réponses de chaque question, pour savoir s'il est nécessaire de poser cette question. Évitez les formulaires à rallonge.
- Si vous voulez mettre des question personnelles (age, sexe etc.), mettez les à la fin. Commencer par celles-ci peut être rebutant.
- Mettez une option "Autre, préciser" aux questions à choix multiple au cas où aucune des options proposées ne convienne.
- Si votre support le permet, mélangez aléatoirement les options d'une question à choix multiple. En effet les premières options ont tendance à être choisies plus souvent.
- Nommer correctement votre formulaire si vous envoyez un fichier, du style : nom-jeu_nom-version_nom-testeur.extension.
- Faites relire votre formulaire par quelqu'un d'autre afin de relever les potentiels problèmes.
Exemples de questions :
1. Le nom que je vous connais (ou dans le jeu) ?
2. Quelle a été votre première impression ?
3. Quelle était votre résolution d’écran ?
4a. Avez-vous rencontré des bugs qui vous ont bloqué (sur tout ou une partie du jeu) ?
4b. Si oui, quand se sont-ils produits ?
5a. Combien de temps avez-vous joué ?
5b. Avez-vous terminé une partie (pour un jeu solo) ?
5c. Avez-vous gagné (quel score) ?
6. Pourquoi avoir arrêté de jouer ?
7a. Réessayerez-vous demain ?
7b. Pourquoi ?
8a. En parlerez-vous à vos amis joueurs ?
8b. Pourquoi ?
9. Est-ce que vous êtes ma cible ? (question à préciser en fonction du type de jeu réalisé, tel que le type de jeu joué, l'âge, le sexe, etc... seulement si nécessaire et attention au RGPD : règlement général sur la protection des données)
10a. Quels ont été pour vous les points positifs en général ?
10b. En quoi ?
11a. Quels ont été pour vous les points négatifs en général ?
11b. En quoi ?
11c. Comment améliorer ces points ?
12. Que manquerait-il à ce jeu ?
13a. Y a-t-il des actions pénibles dans le jeu ?
13b. Si oui, lesquelles ?
13c. Comment les rendre plus agréables/les améliorer ?
14. Comment définiriez-vous le jeu en deux phrases (peut être utile pour voir si le testeur à bien cerné votre jeu et ce qu'il a retenu) ?
15a. Qu’avez-vous pensé du tutoriel ?
15.b Avez-vous réussi à faire cette action particulière (à préciser) ?
16. Avez-vous des propositions d'amélioration des graphismes ?
17. Zone libre de parole.
Ensuite selon le type de jeu vous pouvez proposer de noter (et de détailler) :
- Nom du jeu, lien pour y accéder, remerciement, manière de retourner ce formulaire, et comment vous contacter en cas de besoin (forum, Discord, mail, ou autre).
- Réfléchir si on veut un système de notation, et lequel. On peut proposer un choix binaire (oui / non) ou un 'gradient' (Vous avez trouvé assez de bois dans le jeu: 'pas du tout', 'pas vraiment', 'plutôt oui' et 'totalement'). Le tout est de ne pas avoir un choix neutre (donc un nombre pair de réponse, de 1 à 4 ou de 1 à 6 si vous préférez). Cela force les joueurs à trancher. Cependant, un nombre impair de question semble permettre de réponses plus précises sans forcer le joueur à se positionner.
- Utilisez toujours la même échelle de valeur entre les différentes questions pour plus de cohérence.
- Évitez les questions biaisées (qui peuvent inciter le testeur vers un choix). Pas de « êtes vous d'accord ? » mais plutôt « que pensez-vous de ? ».
- Traiter si possible toutes les données à choix fermés sous forme de chiffre pour pouvoir les exploiter derrière plus facilement et globalement. Faire un questionnaire à choix multiple si possible. Vous pouvez même demander de répondre sur une seule ligne à chaque fois, ou dans une cellule d’un tableau, ou sur un formulaire en ligne, dans le but d’automatiser le traitement des réponses par la suite. Certains utilisent Framaforms ou Google form (pratiques et gratuits, si vous et vos joueurs en lisez et acceptez les conditions).
- Numéroter chaque question (et chaque sous question) pour pouvoir y faire référence plus tard si nécessaire. Et indiquez en début de questionnaire le nombre de questions et le temps approximatif pour y répondre. Le testeur doit être sûr de prendre le temps pour y répondre.
- Demandez-vous l'intérêt des réponses de chaque question, pour savoir s'il est nécessaire de poser cette question. Évitez les formulaires à rallonge.
- Si vous voulez mettre des question personnelles (age, sexe etc.), mettez les à la fin. Commencer par celles-ci peut être rebutant.
- Mettez une option "Autre, préciser" aux questions à choix multiple au cas où aucune des options proposées ne convienne.
- Si votre support le permet, mélangez aléatoirement les options d'une question à choix multiple. En effet les premières options ont tendance à être choisies plus souvent.
- Nommer correctement votre formulaire si vous envoyez un fichier, du style : nom-jeu_nom-version_nom-testeur.extension.
- Faites relire votre formulaire par quelqu'un d'autre afin de relever les potentiels problèmes.
Exemples de questions :
1. Le nom que je vous connais (ou dans le jeu) ?
2. Quelle a été votre première impression ?
3. Quelle était votre résolution d’écran ?
4a. Avez-vous rencontré des bugs qui vous ont bloqué (sur tout ou une partie du jeu) ?
4b. Si oui, quand se sont-ils produits ?
5a. Combien de temps avez-vous joué ?
5b. Avez-vous terminé une partie (pour un jeu solo) ?
5c. Avez-vous gagné (quel score) ?
6. Pourquoi avoir arrêté de jouer ?
7a. Réessayerez-vous demain ?
7b. Pourquoi ?
8a. En parlerez-vous à vos amis joueurs ?
8b. Pourquoi ?
9. Est-ce que vous êtes ma cible ? (question à préciser en fonction du type de jeu réalisé, tel que le type de jeu joué, l'âge, le sexe, etc... seulement si nécessaire et attention au RGPD : règlement général sur la protection des données)
10a. Quels ont été pour vous les points positifs en général ?
10b. En quoi ?
11a. Quels ont été pour vous les points négatifs en général ?
11b. En quoi ?
11c. Comment améliorer ces points ?
12. Que manquerait-il à ce jeu ?
13a. Y a-t-il des actions pénibles dans le jeu ?
13b. Si oui, lesquelles ?
13c. Comment les rendre plus agréables/les améliorer ?
14. Comment définiriez-vous le jeu en deux phrases (peut être utile pour voir si le testeur à bien cerné votre jeu et ce qu'il a retenu) ?
15a. Qu’avez-vous pensé du tutoriel ?
15.b Avez-vous réussi à faire cette action particulière (à préciser) ?
16. Avez-vous des propositions d'amélioration des graphismes ?
17. Zone libre de parole.
Ensuite selon le type de jeu vous pouvez proposer de noter (et de détailler) :
- la narration
- les effets visuels
- le background
- les mécaniques principales du jeu (les nommer)
- l’interface graphique (gui)
- les images (des objets, des monstres, des icônes)
- les musiques
- les mécaniques de jeu mises en place pour avoir de l’interaction avec les autres (chat, forum, vente, combat, traités, partage des ressources, messages privés, etc.)
- la diversité d’évènements
- la rejouabilité (pour un jeu solo)
- le prix ou la valeur des choses en jeu
- l’âme des pnj
- la progression
- l’équilibrage de manière générale
- la compréhension du tutoriel
- les effets visuels
- le background
- les mécaniques principales du jeu (les nommer)
- l’interface graphique (gui)
- les images (des objets, des monstres, des icônes)
- les musiques
- les mécaniques de jeu mises en place pour avoir de l’interaction avec les autres (chat, forum, vente, combat, traités, partage des ressources, messages privés, etc.)
- la diversité d’évènements
- la rejouabilité (pour un jeu solo)
- le prix ou la valeur des choses en jeu
- l’âme des pnj
- la progression
- l’équilibrage de manière générale
- la compréhension du tutoriel
II. Publication
Postez ensuite votre présentation sur le forum dans votre sujet présentant votre jeu, à la suite, et sur le Discord dans le salon « test des jeux ». Proposez si nécessaire un moment où vous serez facilement joignable (via MP sur le site ou sur Discord) pour répondre aux questions en direct, surtout si il y a des problèmes de connexion ou de jouabilité, sinon tout autre soucis devra être rédigé par le testeur. Laissez au moins une semaine de battement avant de clôturer le test.
III. Traitement des données
Une fois la/les semaine(s) passée(s), enregistrez vos questionnaires dans un dossier unique (si ils sont sous format fichier). Traitez ensuite les questions les unes après les autres. Prenez de quoi écrire pour noter ce qui vous saute aux yeux : des remarques récurrentes, des idées excellentes, des soucis majeurs. Vérifiez le ressenti de vos testeurs sur les questions qui vous semblent les plus importantes à vos yeux. Et prenez du temps pour étudier le pourquoi des notes les plus basses. Focalisez-vous dans un premier temps sur ces points là même si tout doit être analysé et traité.
Pour plus de faciliter il peut être bien d’automatiser ce regroupement par question des données et le traitement général du questionnaire. Nous verrons une manière de faire dans un autre guide.
Pour plus de faciliter il peut être bien d’automatiser ce regroupement par question des données et le traitement général du questionnaire. Nous verrons une manière de faire dans un autre guide.
IV. Remerciements et mise à jour
Répondez et remerciez toute personne ayant testé votre jeu et vous ayant apporté son avis de joueur, même si l'avis est négatif mais constructif.
Ne prenez pas les critiques comme des attaques personnelles. Quand un testeur relève un problème, ce n'est pas pour essayer de vous couler, mais au contraire pour vous aider à améliorer votre jeu.
Si vous perdez quand même votre sang froid ou que vous ne comprenez pas la critique, attendez le lendemain pour répondre après avoir pris du recul. Vous êtes censé rester professionnel. Manquer de le faire donnera une mauvaise image de vous auprès de toute la communauté.
De plus certaines critiques qu'on peut croire à côté de la plaque à première vue peuvent relever un problème ailleurs dans le jeu. Par exemple on peut trouver un jeu beaucoup trop dur parque qu'on n'a pas compris une mécanique. Dans ce cas le testeur dira que le jeu est trop dur, alors que le problème se situera au niveau d'un manque de tutoriel, de feedback ou d'une ergonomie à revoir.
Vous pouvez même les remercier encore plus en les nommant dans les crédits ou en leur offrant un bonus en jeu (tant qu’il ne déséquilibre pas excessivement votre jeu). Cela pourrait être un cosmétique (sans impact en jeu tel qu'un cadre, un habillage, ou un badge 'Testeur' en jeu), ou un bonus de départ lors de la sortie officielle.
Vos testeurs constituent votre premier noyau de joueurs: tenez-les particulièrement informés des nouveautés sur votre projet. Comme ils ont testé le jeu ils sont de fait plus impliqués et ont sûrement apprécié votre jeu donc ils feront peut-être partie de votre première base de joueurs.
Ne prenez pas les critiques comme des attaques personnelles. Quand un testeur relève un problème, ce n'est pas pour essayer de vous couler, mais au contraire pour vous aider à améliorer votre jeu.
Si vous perdez quand même votre sang froid ou que vous ne comprenez pas la critique, attendez le lendemain pour répondre après avoir pris du recul. Vous êtes censé rester professionnel. Manquer de le faire donnera une mauvaise image de vous auprès de toute la communauté.
De plus certaines critiques qu'on peut croire à côté de la plaque à première vue peuvent relever un problème ailleurs dans le jeu. Par exemple on peut trouver un jeu beaucoup trop dur parque qu'on n'a pas compris une mécanique. Dans ce cas le testeur dira que le jeu est trop dur, alors que le problème se situera au niveau d'un manque de tutoriel, de feedback ou d'une ergonomie à revoir.
Vous pouvez même les remercier encore plus en les nommant dans les crédits ou en leur offrant un bonus en jeu (tant qu’il ne déséquilibre pas excessivement votre jeu). Cela pourrait être un cosmétique (sans impact en jeu tel qu'un cadre, un habillage, ou un badge 'Testeur' en jeu), ou un bonus de départ lors de la sortie officielle.
Vos testeurs constituent votre premier noyau de joueurs: tenez-les particulièrement informés des nouveautés sur votre projet. Comme ils ont testé le jeu ils sont de fait plus impliqués et ont sûrement apprécié votre jeu donc ils feront peut-être partie de votre première base de joueurs.