Bon boulot!
Je modifierai toutefois ainsi:
Je tâcherai sûrement de réduire la largeur des textes dans les messages de cette section à 60em max, histoire d'améliorer la lisibilité.
Je pense qu'il faut s'obliger à ne pas dépasser la longueur ci-dessus: il faut rester sur des guides relativement "courts", histoires de ne pas rendre ça trop... "lourd" à lire d'un coup, et bénéficier aisément du fait qu'on puisse marquer un sujet comme "lu" (et éviter donc de re-lire un guide qu'on aurait déjà lu). Je ne sais pas si je peux faire en sorte que les nouveaux inscrits voient les messages de "guides" comme étant "non lus" par défaut: ca serait pas mal...
Tu peux ouvrir un topic dédié, dans suggestions toujours (vu qu'on n'a pas encore l'orga pour avoir "brouillons") et poster une version de "Comment faire tester un jeu", reprenant les conseils que le créateur de jeu devraient suivre (et que j'ai retiré de cette 2e proposition d'article: faudrait pas que ca soit perdu pour autant!)
Bon travail !
Je modifierai toutefois ainsi:
Citation :[Brouillon]
Comment tester un jeu?
Vous êtes arrivé à un moment clé du développement de votre jeu : vous venez de rajouter une mécanique principale, ou vous êtes sur le point de le sortir officiellement. C’est à ce moment là qu’un test s’impose pour voir ce qui va (ou pas), si vous allez dans la bonne direction (ou pas), si des idées peuvent émerger des gens qui vous entourent.
En tant que développeur vous avez vous même déjà testé les fonctionnalités de votre jeu ; en tant que testeur vous avez peut-être eu accès à une version précédente du jeu. À ce moment là il faut repartir de zéro, aborder le jeu avec un regard neuf et le voir dans son ensemble et non seulement comme une suite de fonctionnalités. Ne faites pas tester votre jeu trop souvent, cela prend du temps aux testeurs bénévoles, et ils auront une vision déjà préfabriquée du jeu que vous leur avez déjà présenté.
I. Préparation
Avant toute chose il faut se préparer à tester le jeu. Il faut être sûr d’avoir :
1. Un espace de travail adéquat
Tester un jeu, ce n’est pas jouer à un jeu. C’est un vrai travail à fournir qui induit la rédaction d’un compte-rendu à la fin de la session. Donc il faut être dans un lieu calme où vous ne serez pas perturbé. Il faut avoir une posture de travail (derrière un ordinateur de bureau et non pas avachi sur un canapé) et aucune autre application d’ouverte pour éviter les perturbations extérieures. Pour tester un jeu il faut aussi être curieux (car c’est beaucoup de : « je vais essayer ça voir ce que ça donne »), rigoureux (car il faut tester un maximum de choses, dans un maximum de cas/de configurations) et persévérant (si on test de nouveau un jeu que l’on connaît).
2. Du temps devant soi
Il faut pouvoir faire le tour du jeu et en plus rédiger ses remarques pour enfin les publier à l’auteur. Celui-ci devrait vous avoir fourni un "planning" estimatif du temps qu'il vous sera nécessaire de prendre pour tester tout ou une partie de son jeu (sinon, demandez-le lui). Une fois que vous aurez commencé votre test, allez jusqu'au bout: ne quittez pas votre session de test avant d'avoir envoyé votre compte-rendu, sous risque d’oublier certains éléments, de faire des remarques redondantes, ou de ne pas pouvoir terminer ultérieurement le test.
3. Un support d'écriture
Votre éditeur de texte favori, avec si possible une coloration syntaxique ou au moins une manière de différencier facilement les parties de votre compte-rendu de test, sera un allié précieux. A défaut, une feuille de papier et un crayon suffiront (n'oubliez pas ensuite que vous devrez tapper au propre ce compte rendu avant de l'envoyer au créateur du jeu). C'est le seul logiciel, à part le jeu (ou le navigateur avec l'onglet du jeu) que vous devriez avoir d'ouvert. Pensez aussi, dès le début, à sauvegarder votre compte-rendu vierge à un endroit spécifique (et évident) et à enregistrer régulièrement vos modifications.
II. Structure du compte-rendu
Structurez dès le début votre fichier de compte-rendu en plusieurs parties, qu'il vous faudra remplir dès que quelque-chose vous vient à l’esprit pour ne rien oublier. Ces sections sont donc encore à l'état de "brouillon" pour le moment. Elles sont au nombre de quatre:
Première impression
Rendez-vous sur le lien que l’on vous a fourni pour tester le jeu, et à partir de ce moment là le test commence réellement.
Ce qu’il faut noter immédiatement c’est la première impression concernant ce tout premier aperçu du jeu, que ce soit la page d’accueil ou le jeu directement (d'où l'importance d'avoir préparé votre environnement de test avant de cliquer sur le lien du jeu). Est-ce que vous voyez clairement où doit aller votre premier clic ? Quel est le style du jeu ? Quel univers vous imaginez ? Est-ce que c’est lisible, bien agencé ? Est-ce que vous avez des soucis d’affichage ? Est-ce agréable ? Est-ce que vous vous y retrouvez ? Est-ce que vous comprenez ce qu’il s’y passe ?
La deuxième chose à noter, si jamais vous n’arrivez pas directement en jeu, c’est la facilité à accéder au jeu à partir du lien qu’on vous a fourni (inscription ou téléchargement). Est-ce rapide et intuitif ? Avez-vous rencontré des problèmes ? Vous êtes vous un peu perdu ?
Soucis techniques, avis objectifs
Dans cette section il faudra noter sous format de liste à puce (pour faciliter la relecture) tous les problèmes de fonctionnement ou d’affichage du jeu, les problèmes de jouabilité,... et ce de manière très objective. Par exemple les textes qui sortent de leur contenant, les images qui ne s’affichent pas, une quête que vous n’avez pas comprise, un bouton non fonctionnel ou ne faisant pas ce qu’il dit faire, les fautes d’orthographe, l’ergonomie, les problèmes liés à la résolution de l’écran ou les messages d’erreur en rouge dans la console (F12). En tant qu’auteur il peut d’ailleurs être intéressant de ponctuer son code de log (tel que console.log) pour afficher à l’utilisateur ce qui se passe. D’autant plus utile si il y a un soucis, vous pourrez plus facilement le comprendre grâce à ce log fournit par le testeur. (Je retirerai cette partie, je la pense mal placée dans un topic de test: il vaut mieux créer un 2nd article "comment faire tester son jeu?" en plus du présent article "Comment bien tester un jeu?")
Il est fortement conseillé de regrouper ces bugs par lieu d’apparition (menu, page d’accueil, page de construction, informations sur le personnage). Cela permettra plus rapidement au créateur de savoir où cela se trouve et de le corriger aisément. Ce conseil s’applique également pour la section suivante.
Idées, avis subjectifs
Ici vous rangerez les questionnements du style : « pourquoi as-tu fais ça ? » ou « est-ce qu’il ne vaut mieux pas faire ainsi ? » etc. C’est également ici que vous donnerez votre avis personnel concernant le jeu, le concept, la réalisation, l’aspect visuel, le choix de tel ou tel élément, l’équilibrage, etc. Vous pourrez également proposer de rajouter ou d’enlever des mécanismes de jeu, de simplifier certains ou de complexifier d’autres.
Cette partie est très utile pour le créateur, mais gardez en tête que c’est son œuvre personnelle et qu’il en a une vision prédéfinie, peut-être différente de la votre. Demandez des explications sur le pourquoi des choses, ses choix, mais ne soyez pas déçu qu’il ne suivent pas vos idées si elles diffèrent de sa vision du jeu. Il faut proposer son point de vue mais ne pas l’imposer.
Avis global, +, -, améliorations
Dans la suite logique de vos idées et vos avis subjectifs, il est ensuite question de rassembler vos pensées pour fournir une appréciation d’ensemble du jeu. D’abord en deux trois phrases sur le concept, les mécanismes, l’ambiance, la fonctionnalité ou autre qui vous a marqué, puis en détaillant les quelques points positifs et négatifs que vous avez soulevés. Expliquez en quoi ces points sont bénéfiques ou néfastes pour le jeu, et proposez une ou deux manières de les améliorer dans le second cas. Prenez plus de temps concernant les gros points négatifs, en écrivant si besoin un petit paragraphe à chaque fois (sans être trop verbeux quand même), pour aider à améliorer le jeu.
III. Répondre au formulaire
Si l’auteur vous a envoyé un formulaire de questions à répondre pour le test final de son jeu, ce n’est qu’ensuite qu’il faut l’ouvrir et le lire. En général il est bourré de questions, donc le lire en amont ne vous permettra pas de vous souvenir des questions. Mieux vaut le prendre au final et répondre succinctement aux questions, en ayant ainsi l’ensemble du jeu en tête. N’hésitez pas à copier des passages de votre compte-rendu dans ce formulaire si cela correspond à la question.
Si le test est sur une mécanique uniquement ou sur une seule partie du jeu, alors mieux vaut ouvrir le questionnaire et répondre à la demi-douzaine de questions directement.
Chaque test peut avoir un but différent et cibler un aspect seul du jeu: le créateur vous aura fourni, en même temps que la durée requise pour le test, le "périmètre" de ce test et l'objectif qu'il souhaite atteindre en l'organisant. Restez dans ce périmètre.
Je ne mettrai pas le formulaire ici, pour la même raison qu'au-dessus: un autre article "Comment faire tester son jeu" en plus du présent "Comment tester un jeu" me semble plus approprié
IV Finalement
Après cette longue session de test, il vous faudra être disponible pour l’auteur au cas où il vous contacte ou si vous avez envie de discuter un peu avec lui, ou d'échanger sur les points en désaccord entre vous sur la vision du jeu, pour bien cerner vos différents. Exposez votre point de vue mais entendez également le sien. Rebondissez sur ce qu’il vous répond pour que, une fois la démarche comprise, vous puissiez l’aiguiller sur votre ressenti.
C’est une bonne chose de se proposer à tester les jeux car c’est gratifiant de se dire que l’on participe à un autre projet. Que grâce à nous un projet se bonifie. Ça permet également l’entre-aide et potentiellement qu’on nous rende la pareille. Et cela peut vous apporter des idées ou une vision des choses différentes pour vos projets personnels.
Alors n’hésitez plus, proposez-vous, et bons tests !
Je tâcherai sûrement de réduire la largeur des textes dans les messages de cette section à 60em max, histoire d'améliorer la lisibilité.
Je pense qu'il faut s'obliger à ne pas dépasser la longueur ci-dessus: il faut rester sur des guides relativement "courts", histoires de ne pas rendre ça trop... "lourd" à lire d'un coup, et bénéficier aisément du fait qu'on puisse marquer un sujet comme "lu" (et éviter donc de re-lire un guide qu'on aurait déjà lu). Je ne sais pas si je peux faire en sorte que les nouveaux inscrits voient les messages de "guides" comme étant "non lus" par défaut: ca serait pas mal...
Tu peux ouvrir un topic dédié, dans suggestions toujours (vu qu'on n'a pas encore l'orga pour avoir "brouillons") et poster une version de "Comment faire tester un jeu", reprenant les conseils que le créateur de jeu devraient suivre (et que j'ai retiré de cette 2e proposition d'article: faudrait pas que ca soit perdu pour autant!)
Bon travail !