Merci pour le bon petit retour c'est sympa.
Non c'est pas pour le taf le CLC (je suis formateur informatique), j'avais cherché une BDD cartographique à l'époque où je voulais faire un MUD, puis j'avais abandonné l'idée parce que ça me plaisait pas. Mais le fond de carte était resté précieusement conservé dans un recoin de disque dur en attendant son heure. Le nom du jeu, c'est "2484 Les Chroniques du Pays de l'Homme", parce que ça se passe en l'an de grâce 2484, époque où l'Europe est retombée au stade médiéval. Il y a tout un background derrière, parce que je développe parallèlement un JdR classique et un jeu vidéo de type roguelike (d'où le "RL"). Il y a un wiki qui décrit (partiellement) l'univers à l'accueil du site, section "Explorer le monde".
Le roguelike n'est pas encore un roguelike, je suis tout juste arrivé au stade où on peut considérer qu'il y a une mécanique de jeu et un but du jeu, très simple pour le moment. Je voulais vite arriver à un stade jouable pour ensuite enrichir le truc graduellement.
Le favicon n'a rien à faire là, je vais le changer un de ces 4, à la place je mettrai le symbole de la religion Unité "⊕" (cf. wiki).
L'affichage prenant en compte le fait qu'on ne peut pas voir derrière les murs / arbres, c'est une vieille tradition des roguelikes en général, ça permet d'obtenir cet effet "...et soudain je me suis retrouvé nez à nez avec un <insert your monster here>". C'est vrai que c'est spécial, mais on s'y fait. De même, les petites descriptions de ce qui se passe, sous la carte, sont une tradition roguelike.
L'interface est futuriste parce que ça se passe dans le futur, en 2484. Il y a des nanorobots un peu partout (les "monites"), des monstres à la Doom, des "méccas" à la place des chevaux, une IA gouvernementale européenne qui se prend pour un dieu et des Prêtres génétiquement conçus pour guider le petit peuple vers la "Réconciliation". Et bien sûr, des aventuriers armés de bardiches. C'est à la fois "cyber" et "médiéval".
Pour le jeu de caractère, je m'autorise à utiliser tout l'unicode, mais effectivement je ne sais pas si je garderai le caractère "money bag".
Par rapport aux monstres, bientôt ils ne vont plus tuer le joueur au moindre contact (enfin pour la plupart). Je vais mettre en place un système de combat grâce aux aptitudes que je suis en train d'ajouter. Les aptitudes vont vraiment influencer le jeu, par exemple "Percevoir" permettra de voir plus ou moins loin, "Forcer" permettra d'enfoncer une porte plus ou moins facilement, ...etc.
J'ai fait en sorte que chaque sac contienne une quantité différente d'or juste comme ça, sans raison particulière.
Les touches inutiles qui font passer le temps vont disparaître. Il y a aura une touche (la touche centrale "5" ou "s") qui servira à ça ; les touches qui n'ont aucun effet ne feront pas défiler le temps.
Oui, il y a un trou sous la bourse ! C'est parce qu'elles ne sont pas encore implémentées comme entités, mais de façon hacky comme élément de décor. Cela fera partie des très prochaines modifications. Genre, LA prochaine.
Autre enrichissement très prochain, c'est la nourriture, un élément capital du gameplay des roguelikes. Si le personnage ne mage pas régulièrement, il meurt de faim. Je pense que je vais faire quelque chose d'un peu plus nuancé et réaliste : si on ne mange pas, on devient juste très très faible, mais si on ne boit pas par contre, là on peut mourir.
Le fond de page j'y tiens ! C'est mon béton ciré sombre, je l'ai pas mal travaillé. Avant c'était #333333 si je me souviens bien (couleur avec laquelle ce fameux vert #2EEC71™ va très bien), mais j'ai fait une injection de monites cyberpunks récemment, et boum, j'ai obtenu un fond de page dirty.
J'hésite à me préoccuper des écrans mobiles. De toute façon il y aura des media queries pour s'adapter aux petits écrans, disons en prenant en charge jusqu'à 1280x800. Mais je me disais, peut-être que proposer au joueur de changer le zoom du navigateur serait suffisant, éventuellement en ajoutant des boutons loupe+ / loupe- à l'interface, pour ceux qui ne connaissent pas les raccourcis. Ou le faire automatiquement, je ne sais pas.
La lettre entre crochets, c'est du debug, c'est le caractère qui encode le type de terrain sur lequel on se trouve (la carte CORINE Land Cover est une vaste string).
Merci pour les petits compliments et le retour, ça fait plaisir.
Si vous avez des idées pour le lore que vous verrez dans le wiki, que ce soit du contenu ou une virgule mal placée, je suis preneur ! :biere:
Edit :
J'ai implémenté les pièces d'or en tant qu'entité, ça y est. Le jeu recommence sans besoin de recharger la page. Le joueur lui-même est une entité, d'où un petit effet secondaire intéressant : la partie suivante, le cadavre est encore là !
Non c'est pas pour le taf le CLC (je suis formateur informatique), j'avais cherché une BDD cartographique à l'époque où je voulais faire un MUD, puis j'avais abandonné l'idée parce que ça me plaisait pas. Mais le fond de carte était resté précieusement conservé dans un recoin de disque dur en attendant son heure. Le nom du jeu, c'est "2484 Les Chroniques du Pays de l'Homme", parce que ça se passe en l'an de grâce 2484, époque où l'Europe est retombée au stade médiéval. Il y a tout un background derrière, parce que je développe parallèlement un JdR classique et un jeu vidéo de type roguelike (d'où le "RL"). Il y a un wiki qui décrit (partiellement) l'univers à l'accueil du site, section "Explorer le monde".
Le roguelike n'est pas encore un roguelike, je suis tout juste arrivé au stade où on peut considérer qu'il y a une mécanique de jeu et un but du jeu, très simple pour le moment. Je voulais vite arriver à un stade jouable pour ensuite enrichir le truc graduellement.
Le favicon n'a rien à faire là, je vais le changer un de ces 4, à la place je mettrai le symbole de la religion Unité "⊕" (cf. wiki).
L'affichage prenant en compte le fait qu'on ne peut pas voir derrière les murs / arbres, c'est une vieille tradition des roguelikes en général, ça permet d'obtenir cet effet "...et soudain je me suis retrouvé nez à nez avec un <insert your monster here>". C'est vrai que c'est spécial, mais on s'y fait. De même, les petites descriptions de ce qui se passe, sous la carte, sont une tradition roguelike.
L'interface est futuriste parce que ça se passe dans le futur, en 2484. Il y a des nanorobots un peu partout (les "monites"), des monstres à la Doom, des "méccas" à la place des chevaux, une IA gouvernementale européenne qui se prend pour un dieu et des Prêtres génétiquement conçus pour guider le petit peuple vers la "Réconciliation". Et bien sûr, des aventuriers armés de bardiches. C'est à la fois "cyber" et "médiéval".
Pour le jeu de caractère, je m'autorise à utiliser tout l'unicode, mais effectivement je ne sais pas si je garderai le caractère "money bag".
Par rapport aux monstres, bientôt ils ne vont plus tuer le joueur au moindre contact (enfin pour la plupart). Je vais mettre en place un système de combat grâce aux aptitudes que je suis en train d'ajouter. Les aptitudes vont vraiment influencer le jeu, par exemple "Percevoir" permettra de voir plus ou moins loin, "Forcer" permettra d'enfoncer une porte plus ou moins facilement, ...etc.
J'ai fait en sorte que chaque sac contienne une quantité différente d'or juste comme ça, sans raison particulière.
Les touches inutiles qui font passer le temps vont disparaître. Il y a aura une touche (la touche centrale "5" ou "s") qui servira à ça ; les touches qui n'ont aucun effet ne feront pas défiler le temps.
Oui, il y a un trou sous la bourse ! C'est parce qu'elles ne sont pas encore implémentées comme entités, mais de façon hacky comme élément de décor. Cela fera partie des très prochaines modifications. Genre, LA prochaine.
Autre enrichissement très prochain, c'est la nourriture, un élément capital du gameplay des roguelikes. Si le personnage ne mage pas régulièrement, il meurt de faim. Je pense que je vais faire quelque chose d'un peu plus nuancé et réaliste : si on ne mange pas, on devient juste très très faible, mais si on ne boit pas par contre, là on peut mourir.
Le fond de page j'y tiens ! C'est mon béton ciré sombre, je l'ai pas mal travaillé. Avant c'était #333333 si je me souviens bien (couleur avec laquelle ce fameux vert #2EEC71™ va très bien), mais j'ai fait une injection de monites cyberpunks récemment, et boum, j'ai obtenu un fond de page dirty.
J'hésite à me préoccuper des écrans mobiles. De toute façon il y aura des media queries pour s'adapter aux petits écrans, disons en prenant en charge jusqu'à 1280x800. Mais je me disais, peut-être que proposer au joueur de changer le zoom du navigateur serait suffisant, éventuellement en ajoutant des boutons loupe+ / loupe- à l'interface, pour ceux qui ne connaissent pas les raccourcis. Ou le faire automatiquement, je ne sais pas.
La lettre entre crochets, c'est du debug, c'est le caractère qui encode le type de terrain sur lequel on se trouve (la carte CORINE Land Cover est une vaste string).
Merci pour les petits compliments et le retour, ça fait plaisir.
Si vous avez des idées pour le lore que vous verrez dans le wiki, que ce soit du contenu ou une virgule mal placée, je suis preneur ! :biere:
Edit :
J'ai implémenté les pièces d'or en tant qu'entité, ça y est. Le jeu recommence sans besoin de recharger la page. Le joueur lui-même est une entité, d'où un petit effet secondaire intéressant : la partie suivante, le cadavre est encore là !