26-06-2020, 11:33 PM
Ah c'est rigolo que tu utilise CORINE land cover, c'est pour ton taff ?
Déjà il manque un bouton pour recommencer.
Le nom du jeu 2454ORL pourquoi ? Et ce favicon ?
Quand je charge la page il faut que je fasse un déplacement pour que la carte s'affiche.
Je comprends la logique de "on ne peut pas voir derrière soit" mais je ne l'aime pas trop visuellement et pour me repérer. Est-ce qu'elle a un vrai intérêt pour le jeu ? Le seul que je lui voit c'est de cacher les monstres qui arrivent dans notre dos.
J'aime bien la couleur verte que tu utilises, même si je trouve l'interface un peu futuriste (pour un jeu médiéval). Pourquoi médiéval d'ailleurs ?
Pour un style de caractère ASCII j'aurai bien pris le dollar $ au lieu du sac de pièce d'or.
J'aime bien le travail du lieu que tu proposes, la balade et les endroits que l'on découvre.
Ce n'est pas clair dès le début que si on est adjacent à un monstre on perd. Je pensais qu'il devait être sûr moi. Mais je comprends le pourquoi tu as fais ce choix.
Je peux continuer à jouer (juste faire défiler le temps) même après ma mort.
Pourquoi faire en sorte que chaque sac contienne une valeur différente d'or ?
Explique aussi que chaque touche non valide fait passer le temps (mécanique utile pour qu'un monstre se déplace).
La zone de bourse laisse un carré vierge une fois pillée.
J'aurai choisi un fond de page uni pour ne pas avoir des aspérités qui attirent l'oeil, déjà qu'on est sur des caractères plus ou moins visibles.
Attention pas de scroll bar, pas adaptatif pour écran plus petit.
J'aurai utilisé le div #story seulement pour afficher le nom des lieux que l'on traverse (avec peut-être un peu de BG ?), les pièces sont déjà indiquées en haut.
Que veux dire la lettre entre crochet avec les coordonnées ?
On attends de pouvoir utiliser les caractéristiques notée à droite !!
Très agréable et immersif, on se prend à fouille les moindres recoins.
Déjà il manque un bouton pour recommencer.
Le nom du jeu 2454ORL pourquoi ? Et ce favicon ?
Quand je charge la page il faut que je fasse un déplacement pour que la carte s'affiche.
Je comprends la logique de "on ne peut pas voir derrière soit" mais je ne l'aime pas trop visuellement et pour me repérer. Est-ce qu'elle a un vrai intérêt pour le jeu ? Le seul que je lui voit c'est de cacher les monstres qui arrivent dans notre dos.
J'aime bien la couleur verte que tu utilises, même si je trouve l'interface un peu futuriste (pour un jeu médiéval). Pourquoi médiéval d'ailleurs ?
Pour un style de caractère ASCII j'aurai bien pris le dollar $ au lieu du sac de pièce d'or.
J'aime bien le travail du lieu que tu proposes, la balade et les endroits que l'on découvre.
Ce n'est pas clair dès le début que si on est adjacent à un monstre on perd. Je pensais qu'il devait être sûr moi. Mais je comprends le pourquoi tu as fais ce choix.
Je peux continuer à jouer (juste faire défiler le temps) même après ma mort.
Pourquoi faire en sorte que chaque sac contienne une valeur différente d'or ?
Explique aussi que chaque touche non valide fait passer le temps (mécanique utile pour qu'un monstre se déplace).
La zone de bourse laisse un carré vierge une fois pillée.
J'aurai choisi un fond de page uni pour ne pas avoir des aspérités qui attirent l'oeil, déjà qu'on est sur des caractères plus ou moins visibles.
Attention pas de scroll bar, pas adaptatif pour écran plus petit.
J'aurai utilisé le div #story seulement pour afficher le nom des lieux que l'on traverse (avec peut-être un peu de BG ?), les pièces sont déjà indiquées en haut.
Que veux dire la lettre entre crochet avec les coordonnées ?
On attends de pouvoir utiliser les caractéristiques notée à droite !!
Très agréable et immersif, on se prend à fouille les moindres recoins.