Je valide les retours de Trapez, mais je préfère me concentrer sur d'autres points:
- Je n'ai pas vraiment compris "l'intérêt" du jeu: on se retrouve à devoir faire un parcours d'arbre binaire de manière exhaustif, je n'y trouve pas vraiment de fun?!
- On n'a donc aucune notion de progression, ce qui est très gênant: on repart du même point après chaque itération, sans voir d'effet... Typiquement, si les items qu'on a récoltées avait un impact, ça donnerait un peu plus d'intérêt (exemple: si je trouve un sablier et que je l'utilise, j'ai 2x plus de temps pour le round en cours, ou si j'ai trouvé une boussole, je vois en bleu l'embranchement qui mène à un item, etc)
- Le temps limité n'apporte rien du tout je trouve, si ce n'est qu'en fait, on pourrait laisser tourner le jeu tout seul, et on finirait par gagner sans avoir rien fait (puisque timeout = choix aléatoire, alors statistiquement, il arrivera un moment où on aura parcouru tout l'arbre binaire sans avoir rien touché du jeu!)
- Dommage que les 6 fragments d'amulette ne correspondent pas du tout à l'image de l'amulette finale
- Il manque une notion de background général aussi (ce serait bien de savoir ce qu'est cette amulette, ce qu'on fait là, etc; d'autant que j'ai pas l'impression de "courir": c'est une route : ) )
Je trouve que les points vraiment intéressant de la présentation ont été perdus en cours de route: le labyrinthe infini est devenu fini (ce qui pourrait changer ton interface s'il redevient infini, car en début de partie, tu affiches le labyrinthe entier... en fait, je n'ai pas compris l'intérêt d'afficher ce "labyrinthe" tout court?!), les items sont récoltés quand on tombe dans une impasse (or, pour moi, impasse = mauvais alors que item = bien, y'a une contradiction?!) et c'est un arbre qu'on récupère au final donc on ne peut pas tourner en rond (alors que c'est le but d'un labyrinthe) ce qui invalide au passage la jauge d'endurance (qui aurait dû servir à contrebalancer le timer, même si d'un point de vue background de jeu ce timer n'a aucune justification?!).
Je sais, c'est un prototype, mais j'espère attirer ton attention sur ces points, pour que tu ne finisses pas avec des "bouts" de jeu à droite à gauche que tu n'arriveras ensuite plus à réassembler pour former un jeu complet (car ces "bouts" n'auront pas de consistance entre eux).
Perso, c'est pour cela que j'aurai en pratique laissé tomber les items et la "fin" de jeu, pour me concentrer sur l'aspect qui me semblait être l'essence du jeu: un labyrinthe (on peut tourner en rond: c'est un graphe) infini (à générer donc à la volée, avec la problématique de "si je prends 10.000 fois à gauche, sans tourner en rond, et que je reviens en arrière, dois-je retomber sur l'exact même labyrinthe? ca demanderait une mémoire infinie!) dans lequel on choisi une direction (gauche/droite mais j'aurai étendu ça à N directions: gauche complet/gauche/un peu gauche/devant/un peu droite/droite/droite toute voire haut/bas: c'est ensuite juste de l'habillage) à chaque embranchement, en devant gérer sa jauge d'endurance VS un décompte de temps (à chaque embranchement, on gagne, disons, 5 secondes mais on perd de l'endurance; le timer représente quelqu'un (au hasard, un dragon) qui nous courre après (on peut remplacer le timer par une "barre" en haut de l'écran avec son perso & le dragon derrière [toujours tout à gauche donc], pour voir s'il nous rattrappe: quand on prend un embranchement, ca avant notre personnage "un peu vers la droite" et il bouge de manière régulière et continue vers la gauche, pour montrer que le dragon se rapproche)
Bonne continuation en tous cas!
PS: m*rde, du coup, j'ai envie de faire un tel mini-jeu maintenant x)
- Je n'ai pas vraiment compris "l'intérêt" du jeu: on se retrouve à devoir faire un parcours d'arbre binaire de manière exhaustif, je n'y trouve pas vraiment de fun?!
- On n'a donc aucune notion de progression, ce qui est très gênant: on repart du même point après chaque itération, sans voir d'effet... Typiquement, si les items qu'on a récoltées avait un impact, ça donnerait un peu plus d'intérêt (exemple: si je trouve un sablier et que je l'utilise, j'ai 2x plus de temps pour le round en cours, ou si j'ai trouvé une boussole, je vois en bleu l'embranchement qui mène à un item, etc)
- Le temps limité n'apporte rien du tout je trouve, si ce n'est qu'en fait, on pourrait laisser tourner le jeu tout seul, et on finirait par gagner sans avoir rien fait (puisque timeout = choix aléatoire, alors statistiquement, il arrivera un moment où on aura parcouru tout l'arbre binaire sans avoir rien touché du jeu!)
- Dommage que les 6 fragments d'amulette ne correspondent pas du tout à l'image de l'amulette finale
- Il manque une notion de background général aussi (ce serait bien de savoir ce qu'est cette amulette, ce qu'on fait là, etc; d'autant que j'ai pas l'impression de "courir": c'est une route : ) )
Je trouve que les points vraiment intéressant de la présentation ont été perdus en cours de route: le labyrinthe infini est devenu fini (ce qui pourrait changer ton interface s'il redevient infini, car en début de partie, tu affiches le labyrinthe entier... en fait, je n'ai pas compris l'intérêt d'afficher ce "labyrinthe" tout court?!), les items sont récoltés quand on tombe dans une impasse (or, pour moi, impasse = mauvais alors que item = bien, y'a une contradiction?!) et c'est un arbre qu'on récupère au final donc on ne peut pas tourner en rond (alors que c'est le but d'un labyrinthe) ce qui invalide au passage la jauge d'endurance (qui aurait dû servir à contrebalancer le timer, même si d'un point de vue background de jeu ce timer n'a aucune justification?!).
Je sais, c'est un prototype, mais j'espère attirer ton attention sur ces points, pour que tu ne finisses pas avec des "bouts" de jeu à droite à gauche que tu n'arriveras ensuite plus à réassembler pour former un jeu complet (car ces "bouts" n'auront pas de consistance entre eux).
Perso, c'est pour cela que j'aurai en pratique laissé tomber les items et la "fin" de jeu, pour me concentrer sur l'aspect qui me semblait être l'essence du jeu: un labyrinthe (on peut tourner en rond: c'est un graphe) infini (à générer donc à la volée, avec la problématique de "si je prends 10.000 fois à gauche, sans tourner en rond, et que je reviens en arrière, dois-je retomber sur l'exact même labyrinthe? ca demanderait une mémoire infinie!) dans lequel on choisi une direction (gauche/droite mais j'aurai étendu ça à N directions: gauche complet/gauche/un peu gauche/devant/un peu droite/droite/droite toute voire haut/bas: c'est ensuite juste de l'habillage) à chaque embranchement, en devant gérer sa jauge d'endurance VS un décompte de temps (à chaque embranchement, on gagne, disons, 5 secondes mais on perd de l'endurance; le timer représente quelqu'un (au hasard, un dragon) qui nous courre après (on peut remplacer le timer par une "barre" en haut de l'écran avec son perso & le dragon derrière [toujours tout à gauche donc], pour voir s'il nous rattrappe: quand on prend un embranchement, ca avant notre personnage "un peu vers la droite" et il bouge de manière régulière et continue vers la gauche, pour montrer que le dragon se rapproche)
Bonne continuation en tous cas!
PS: m*rde, du coup, j'ai envie de faire un tel mini-jeu maintenant x)