15-04-2020, 05:49 PM
(Modification du message : 15-04-2020, 05:59 PM par L'Omniscient.)
Questionnement par rapport au côté MMO
Hello tout le monde. Etant actuellement en train d'ajouter des contenus de "liaison" (un "cours" d'intégraton du groupe de recherche, une carte d'exploration et des savoirs à compléter), je suis face à un dilemme que j'ai déjà eu par le passé.
Le contenu MMO nécessite d'avoir beaucoup de joueurs présents en même temps. Donc c'est un contenu qui pourra probablement être peu joué s'il n'y a pas au moins 5 joueurs connectés en même temps (et 5 joueurs en même temps en permanence... ca nécessite quand même une certaine quantité de joueurs). Ca m'embête de travailler beaucoup sur un contenu qui sera peut-être pas jouable (imaginons tu arrives, t'inscris pour jouer, tu joues 2 heures tu finis la partie solo, ya pas d'autre joueur pendant ce temps, tu reviens à un autre moment pas de joueur, tu "finis" le jeu sans avoir testé le MMO).
J'aime beaucoup le principe du MMO, mais ce n'est pas simple à mettre en place. Plusieurs solutions semblent m'apparaître :
- Le MMO qui fonctionnerait serait le MMO "différencié", en gros les actions des joueurs restent et on peut les consulter en se connectant (des lettres, des hotels des ventes, l'apparence de l'environnement qu'on peut modifier pour tous les autres joueurs, par exemple)
- Sinon il pourrait s'agir d'événements" d'ouverture du jeu, comme je fais pour mes tests, et c'est toujours très sympa, ya toujours 10-15 joueurs en même temps. Faire des événements d'ouverture pourrait permettre de monter une communauté sur la durée aussi. Mais bon, c'est un ENORME boulot.
- Me concentrer sur le RPG solo
Bon, concrètement, niveau temps réel, à part les échanges, combats pvp, affichages des combats des autres joueurs, agressions et l'affichage des autres joueurs, ya rien de plus. Et les combats sont déjà codés.
Je me pose surtout la question de la présence des joueurs en jeu. Je voulais faire un truc clean et beaux, avec des images de chapeau qu caractérisent les personnages selon leur magie. Je me dis, est-ce que c'est prioritaire? Pour moi c'est le dernier élément de base pas fait (l'affichage des joueurs en haut à droite... Voilà quoi). Mais est-ce prioritaire ?
Ou faut-il que je me concentre sur le contenu solo (sachant que j'ai quand même conçu le reste de mon contenu solo en pensant au PvP tout particulièrement).
Ce que j'aime beaucoup, et ce à quoi je ne m'attendais pas, c'est le côté RPG qui commence à vraiment bien marcher. En testant mon jeu je me suis surpris à apporter du poisson sans même regarder la quête juste parce que le PnJ me disait que yen avait plus. Et j'ai compris pourquoi tous les joueurs qui testaient, la première chose qu'ils faisaient, c'était aller chercher du poisson. Et en fait j'adore :O Ce côté là pourrait être super intéressant à améliorer. Sachant que je ne l'ai pas du tout conçu dans ce côté quête solo, mais vraiment dans le côté "On ramène du poisson à l'école pour que tout le monde puisse se soigner s'il a plus de vie".
Et j'ai conçu tous mes systèmes dans cet ensemble, globalement orienté MMO.
Rapporter du poisson c'est pour qu'on puisse se soigner.
Faire la poterie c'est pour qu'on puisse pratiquer les autres professions.
Nettoyer l'école c'est pour récupérer des restes d'XP ou de réputation qui nous manqueraient.
Lire les livres c'est pour approfondir tous les éléments du jeu ou de l'univers.
Pratiquer les professions c'est pour se soigner pour pouvoir faire les raids...
Pour moi, dans un RPG, l'histoire et le monde évoluent au fur et à mesure de la progression du joueur. Ici je ne voulais justement pas que le monde et les PNJ évoluent par rapport à la progression du joueur, je voulais conserver cette impression que le monde était le même pour tous. Mais je commence à trouver des genre d'objectifs solo dans ce monde commun (même si c'est pas simple du tout à conceptualiser). Du coup, est-il plus pertinent de se concentrer là dessus ?
Et la grande question, je la repose : dois-je travailler un système niquel d'affichage et de déplacement des autres joueurs ? Quite à dans un premier temps virer tout ce qui est interaction avec les personnages, et ne faire qu'un tchat basique par localisation. Et niveau combat, avoir juste un système de tournoi (plus compliqué à coder que des combats amicaux mais bon xD aussi plus intéressant au niveau du jeu), qui se joue par décision personnelles des joueurs (et non pas par requete à un joueur etc).
Et même priviléigier le MMO alterné (commerce, lettres, interaction commune sur l'environnement) aux systèmes d'échanges personnels, de combats amicaux, d'agressions personnels, de chuchotements privés etc.
En ecrivant, je me dis que c'est le mieux dans un premier temps de me concentrer sur le RPG et le MMO alterné (surtout que je me ferai tranquillement et doucement la main sur la présence des joueurs en temps réels). Mais je veux quand même bien votre avis. Qu'en pensez-vous ?
EDIT : sachant que je ne travaille que des visuels interactifs, ça me fait aussi bizarre d'afficher des éléments non interactifs. Mais à la limite je peux afficher la progression des joueurs au clic sur leur chapeau
Hello tout le monde. Etant actuellement en train d'ajouter des contenus de "liaison" (un "cours" d'intégraton du groupe de recherche, une carte d'exploration et des savoirs à compléter), je suis face à un dilemme que j'ai déjà eu par le passé.
Le contenu MMO nécessite d'avoir beaucoup de joueurs présents en même temps. Donc c'est un contenu qui pourra probablement être peu joué s'il n'y a pas au moins 5 joueurs connectés en même temps (et 5 joueurs en même temps en permanence... ca nécessite quand même une certaine quantité de joueurs). Ca m'embête de travailler beaucoup sur un contenu qui sera peut-être pas jouable (imaginons tu arrives, t'inscris pour jouer, tu joues 2 heures tu finis la partie solo, ya pas d'autre joueur pendant ce temps, tu reviens à un autre moment pas de joueur, tu "finis" le jeu sans avoir testé le MMO).
J'aime beaucoup le principe du MMO, mais ce n'est pas simple à mettre en place. Plusieurs solutions semblent m'apparaître :
- Le MMO qui fonctionnerait serait le MMO "différencié", en gros les actions des joueurs restent et on peut les consulter en se connectant (des lettres, des hotels des ventes, l'apparence de l'environnement qu'on peut modifier pour tous les autres joueurs, par exemple)
- Sinon il pourrait s'agir d'événements" d'ouverture du jeu, comme je fais pour mes tests, et c'est toujours très sympa, ya toujours 10-15 joueurs en même temps. Faire des événements d'ouverture pourrait permettre de monter une communauté sur la durée aussi. Mais bon, c'est un ENORME boulot.
- Me concentrer sur le RPG solo
Bon, concrètement, niveau temps réel, à part les échanges, combats pvp, affichages des combats des autres joueurs, agressions et l'affichage des autres joueurs, ya rien de plus. Et les combats sont déjà codés.
Je me pose surtout la question de la présence des joueurs en jeu. Je voulais faire un truc clean et beaux, avec des images de chapeau qu caractérisent les personnages selon leur magie. Je me dis, est-ce que c'est prioritaire? Pour moi c'est le dernier élément de base pas fait (l'affichage des joueurs en haut à droite... Voilà quoi). Mais est-ce prioritaire ?
Ou faut-il que je me concentre sur le contenu solo (sachant que j'ai quand même conçu le reste de mon contenu solo en pensant au PvP tout particulièrement).
Ce que j'aime beaucoup, et ce à quoi je ne m'attendais pas, c'est le côté RPG qui commence à vraiment bien marcher. En testant mon jeu je me suis surpris à apporter du poisson sans même regarder la quête juste parce que le PnJ me disait que yen avait plus. Et j'ai compris pourquoi tous les joueurs qui testaient, la première chose qu'ils faisaient, c'était aller chercher du poisson. Et en fait j'adore :O Ce côté là pourrait être super intéressant à améliorer. Sachant que je ne l'ai pas du tout conçu dans ce côté quête solo, mais vraiment dans le côté "On ramène du poisson à l'école pour que tout le monde puisse se soigner s'il a plus de vie".
Et j'ai conçu tous mes systèmes dans cet ensemble, globalement orienté MMO.
Rapporter du poisson c'est pour qu'on puisse se soigner.
Faire la poterie c'est pour qu'on puisse pratiquer les autres professions.
Nettoyer l'école c'est pour récupérer des restes d'XP ou de réputation qui nous manqueraient.
Lire les livres c'est pour approfondir tous les éléments du jeu ou de l'univers.
Pratiquer les professions c'est pour se soigner pour pouvoir faire les raids...
Pour moi, dans un RPG, l'histoire et le monde évoluent au fur et à mesure de la progression du joueur. Ici je ne voulais justement pas que le monde et les PNJ évoluent par rapport à la progression du joueur, je voulais conserver cette impression que le monde était le même pour tous. Mais je commence à trouver des genre d'objectifs solo dans ce monde commun (même si c'est pas simple du tout à conceptualiser). Du coup, est-il plus pertinent de se concentrer là dessus ?
Et la grande question, je la repose : dois-je travailler un système niquel d'affichage et de déplacement des autres joueurs ? Quite à dans un premier temps virer tout ce qui est interaction avec les personnages, et ne faire qu'un tchat basique par localisation. Et niveau combat, avoir juste un système de tournoi (plus compliqué à coder que des combats amicaux mais bon xD aussi plus intéressant au niveau du jeu), qui se joue par décision personnelles des joueurs (et non pas par requete à un joueur etc).
Et même priviléigier le MMO alterné (commerce, lettres, interaction commune sur l'environnement) aux systèmes d'échanges personnels, de combats amicaux, d'agressions personnels, de chuchotements privés etc.
En ecrivant, je me dis que c'est le mieux dans un premier temps de me concentrer sur le RPG et le MMO alterné (surtout que je me ferai tranquillement et doucement la main sur la présence des joueurs en temps réels). Mais je veux quand même bien votre avis. Qu'en pensez-vous ?
EDIT : sachant que je ne travaille que des visuels interactifs, ça me fait aussi bizarre d'afficher des éléments non interactifs. Mais à la limite je peux afficher la progression des joueurs au clic sur leur chapeau