D'accord avec Niahoo: beaucoup de gens ici sont "dev" plus que "créateur de jeu". C'est probablement pour ça que, souvent, j'ai tendance à dire à certains porteurs de projet "bonne idée de jeu, mais fais pas ça en web: prend direct un SDK type Unity ou Unreal Engine (ou Neoaxis mais je le trouve maintenant bien à la traîne face aux autres!) et tu gagneras du temps en te concentrant direct sur le contenu!" ... Derrière, pas tout le monde suit, car, justement, une fois la "création du moteur" passée, les gens arrêtent le projet et ne cherchaient donc en fait pas à créer un jeu (ni même un moteur, puisqu'il en existe plein et qu'ils pourraient donc y contribuer s'ils voulaient être efficaces).
Ca rebondit finalement sur la question du "pourquoi faites-vous votre jeu web?" (cf https://blog.reinom.com/myviews/#pourquo...re-jeu-web ): beaucoup de gens (ici) ne veulent se lancer là dedans que pour "pisser" du code (là, c'est pas péjoratif hein, c'est juste qu'ils ont envie de tapper des lignes de code, comme certains ont envie de tapper la balle ou de courir des kilomètres pour revenir au points de départ).
Donc, si vraiment on veut faire un jeu web, il faut soit être capable de gérer tous les aspects du jeu (listés par Ter Rowan en gros) soit être capable de s'entourer assez pour couvrir tous ces aspects. Et cela inclus alors l'apparition d'un "chef de projet", qui n'est pas forcément le "codeur" qui a lancé l'idée de départ, et je pense que beaucoup de gens refusent cet aspect-là: ils sont bon codeurs, mais très mauvais chef de projets, mais comme ils refusent [par ego] de lâcher la direction à une autre personne qui serait mieux qualifiée, ben, le projet ne décolle jamais... :/
Après, je fais parfois les mêmes erreurs sur le long terme (même si je pense que mon erreur principale est de ne pas savoir/oser aller chercher des joueurs et les faire rester): j'ai surtout en tête les deux jeux Dragons Eggs/Nest Eggs ( https://reinom.com/projects/dracca/dragoneggs/ ) qui sont, je trouve, assez mignons à jouer mais qui manque cruellement de niveaux... et je n'ai jamais voulu prendre le temps d'en sortir de nouveaux... parce que je privilégie Variispace, un autre projet donc... :/
PS: y'a du contenu dans le démineur, la bataille navale ou même un jeu d'échec. Le truc, c'est que les codeurs ont tendance à ne pas le voir. Règles du jeu, assets graphiques et leur "assemblage" entre elles (c'est pas le tout de piocher 3-4 images sur google pour faire son jeu, encore faut-il qu'elles aillent ensemble et soient claires pour le joueur), équilibrage (sur un jeu d'échec, il a bien fallu les trouver les règles de déplacement des pièces: je vous mets au défi de faire un jeu de plateau avec des pions qui soit aussi bien équilibré qu'un jeu de go/dames/echec)... D'autant plus que ces jeux sont déjà très connus, donc, les joueurs savent déjà quelles en sont les règles, et on saute donc d'autres difficultés de la création de jeu: présentation des règles, attraction des joueurs (pour un jeu inconnu, c'est chaud, pour un jeu connu, c'est plus aisé, même s'il y a plus de concurrence en contrepartie) et diffusion (c'est déjà connu, donc, les gens voient direct de quoi on parle) sont facilités!
Ca rebondit finalement sur la question du "pourquoi faites-vous votre jeu web?" (cf https://blog.reinom.com/myviews/#pourquo...re-jeu-web ): beaucoup de gens (ici) ne veulent se lancer là dedans que pour "pisser" du code (là, c'est pas péjoratif hein, c'est juste qu'ils ont envie de tapper des lignes de code, comme certains ont envie de tapper la balle ou de courir des kilomètres pour revenir au points de départ).
Donc, si vraiment on veut faire un jeu web, il faut soit être capable de gérer tous les aspects du jeu (listés par Ter Rowan en gros) soit être capable de s'entourer assez pour couvrir tous ces aspects. Et cela inclus alors l'apparition d'un "chef de projet", qui n'est pas forcément le "codeur" qui a lancé l'idée de départ, et je pense que beaucoup de gens refusent cet aspect-là: ils sont bon codeurs, mais très mauvais chef de projets, mais comme ils refusent [par ego] de lâcher la direction à une autre personne qui serait mieux qualifiée, ben, le projet ne décolle jamais... :/
Après, je fais parfois les mêmes erreurs sur le long terme (même si je pense que mon erreur principale est de ne pas savoir/oser aller chercher des joueurs et les faire rester): j'ai surtout en tête les deux jeux Dragons Eggs/Nest Eggs ( https://reinom.com/projects/dracca/dragoneggs/ ) qui sont, je trouve, assez mignons à jouer mais qui manque cruellement de niveaux... et je n'ai jamais voulu prendre le temps d'en sortir de nouveaux... parce que je privilégie Variispace, un autre projet donc... :/
PS: y'a du contenu dans le démineur, la bataille navale ou même un jeu d'échec. Le truc, c'est que les codeurs ont tendance à ne pas le voir. Règles du jeu, assets graphiques et leur "assemblage" entre elles (c'est pas le tout de piocher 3-4 images sur google pour faire son jeu, encore faut-il qu'elles aillent ensemble et soient claires pour le joueur), équilibrage (sur un jeu d'échec, il a bien fallu les trouver les règles de déplacement des pièces: je vous mets au défi de faire un jeu de plateau avec des pions qui soit aussi bien équilibré qu'un jeu de go/dames/echec)... D'autant plus que ces jeux sont déjà très connus, donc, les joueurs savent déjà quelles en sont les règles, et on saute donc d'autres difficultés de la création de jeu: présentation des règles, attraction des joueurs (pour un jeu inconnu, c'est chaud, pour un jeu connu, c'est plus aisé, même s'il y a plus de concurrence en contrepartie) et diffusion (c'est déjà connu, donc, les gens voient direct de quoi on parle) sont facilités!