Oui, c'est le concept (au détail près qu'un dragon n'aura pas de main, jusqu'à temps que j'étende à d'autres types de personnage). Un exemple plus spécifique serait donc (entre [] les propriétés):
Ce qui impliquerait qu'il me faudra sûrement rajouter, en plus des propriétés de chaque "objet" de cette arborescence, des "propriétés virtuelles", calculées en tenant compte des propriétés de tous les sous-objets. Cela permettrait de savoir que, dans le cas présent, ce collier: [explose à la lumière occasionnant -20PV de dégats; résistance -3; poids 1.1kg, peut être porté autour du cou; charisme +2]
Il faudrait peut-être aussi distinguer les "objets" des "traitements" (enchantements, runes, et autres trucs non matériels)... A voir, je peux garder tout ça dans la même structure, et juste considérer que cela n'a pas de sens d'avoir l'objet "rune gravée" sans un objet "parent"... et qu'il n'est pas possible de poser "rune gravée" sur "enchantement" (graver un enchantement, ce serait étrange )
PS: Voilà ce que cela donne pour l'instant, n'affichant que les item portés par le joueur (ici, une sacoche) et ce qu'elles peuvent éventuellement contenir (un collier apparaitrait donc s'il est porté au cou, mais comme il ne "contient" rien, il n'y aurait rien en dessous de l'icône dudit collier). Les "cubes" sont l'icone des items qui n'ont pas encore d'icone : ) En hover (title), j'affiche le nom de l'item. Au clic, je ferai en sorte d'ouvrir une frame avec le détail de l'objet, et les actions qu'on pourrait faire dessus.
Code :
- collier [peut être porté autour du cou]
- chaine en or [charisme +2, résistance de l'objet -2 (= peut se casser facilement), poids 1kg (=affecte le vol); peut être porté autour du cou]
- Choc thermique [résistance + 1]
- fermoir en papier mâché [résistance - 5; poids 0]
- support en argent []
- Skial noir (cristal) [explose à la lumière occasionnant -10PV de dégats; poids 100g]
- Rune ancestrale gravée [double l'effet du cristal]
- enchantement [double la résistance de l'objet]
Ce qui impliquerait qu'il me faudra sûrement rajouter, en plus des propriétés de chaque "objet" de cette arborescence, des "propriétés virtuelles", calculées en tenant compte des propriétés de tous les sous-objets. Cela permettrait de savoir que, dans le cas présent, ce collier: [explose à la lumière occasionnant -20PV de dégats; résistance -3; poids 1.1kg, peut être porté autour du cou; charisme +2]
Il faudrait peut-être aussi distinguer les "objets" des "traitements" (enchantements, runes, et autres trucs non matériels)... A voir, je peux garder tout ça dans la même structure, et juste considérer que cela n'a pas de sens d'avoir l'objet "rune gravée" sans un objet "parent"... et qu'il n'est pas possible de poser "rune gravée" sur "enchantement" (graver un enchantement, ce serait étrange )
PS: Voilà ce que cela donne pour l'instant, n'affichant que les item portés par le joueur (ici, une sacoche) et ce qu'elles peuvent éventuellement contenir (un collier apparaitrait donc s'il est porté au cou, mais comme il ne "contient" rien, il n'y aurait rien en dessous de l'icône dudit collier). Les "cubes" sont l'icone des items qui n'ont pas encore d'icone : ) En hover (title), j'affiche le nom de l'item. Au clic, je ferai en sorte d'ouvrir une frame avec le détail de l'objet, et les actions qu'on pourrait faire dessus.