(21-08-2019, 12:18 PM)Xenos a écrit :Citation : - si deg > 0 unités perdues = max (1, floor(308/400))Attention, car tu as alors l'effet inverse: je veux péter un joueur avec 100 grosses unités imbattables, je lui envoie alors 100 attaques moisies de 1 unité toute fabiel, qui fera juste 1 point de dégat. Comme deg > 0, alors unités perdues = max(1, floor(1 point de dégat/grosse vie de l'ennemi)) = 1.
Faut voir pour l'histoire des 1000vs100 prends moins de morts que 200vs100, car cela impliquerait que la ligne de front est unique. "En pratique", l'armée serait probablement répartie sur plusieurs lignes de front, et on aurait 2 lignes de 100 mecs affrontant 1 ligne de 100 mecs. Là, peut importe qu'on envoie 200 ou 100000 de militaires, la première ligne sera toujours de 100 bonhommes, et mangera les mêmes dégats. C'est un autre modèle (c'est un peu plus proche de ce que Variispace proposera, pour le jeu de fourmis de Chbig, je ne sais pas).
En effet, ogame (ou autres jeux du genre) encouragent via ce système à attaquer des cibles clairement plus faibles... Est-ce que cela sera pour le meilleur de l'expérience utilisateur, je ne sais pas... Perso, je trouverai plus sympa de pousser les joueurs à attaquer des gens de leur niveau (voire d'un niveau supérieur). Je ne sais pas trop comment tu peux encourager ça dans ton cas. Pour Variispace, cela passera par le fait qu'un joueur "plus fort" que toi aura nettement plus de ressources, et si tu as des vaisseaux intelligemment adaptés, cela deviendra très rentable de les attaquer, plutôt que d'attaquer des faibles. De plus, les faibles seront protégés par la petite taille de leur flotte: un joueur faible a peu de vaisseaux et ils sont légers, donc, il peut orbiter autour d'un tout petit objet céleste; or la grosse flotte d'un joueur sera trop lourde pour être capable d'orbiter autour de cet objet céleste sans le déséquilibrer; donc le gros joueur ne pourra pas envoyer toute sa flotte d'un coup, au mieux, il devra les envoyer "1 à 1", ce qui donne une chance au petit joueur (et rend l'opération fastidieuse pour le gros joueur, donc, peu rentable).
Oui, ce sont des *choix* de gameplay, y'a pas de "mauvaise réponse", j'essaie juste de souligner des cas qui arriveront, et libre au développeur du jeu de choisir s'il veut les garder ou non, et comment il veut les équilibrer.
Dans mon cas, l'attaquant pourra au choix attaquer soit :
- Le TDC (destruction de 20% de la production du défenseur en cas de victoire de l'attaquant)
- La fourmilière (pillage de ressource en cas de victoire de l'attaquant)
- La fourmilière pour un asservissement du défenseur, qui donne lieu a deux combats en fourmilière).
En TDC :
Si l'attaquant gagne, il repart avec ses troupes survivantes et le défenseur perd 80% de son armée.(les 20% restant se repli automatiquement en fourmilière)
Si le défenseur gagne, l'attaquant repart avec 20% de son armée.
En fourmilière (pillage) :
Si l'attaquant gagne, l'attaquant repart avec ses troupes survivantes et le défenseur perd 90% de son armée (les 10% restant se repli en chambre royale = fourmilière)
Si le défenseur gagne, l'attaquant repart avec 10% de son armée (plus dur de se replier dans des tunnels)
En fourmilière (asservissement) :
Aucune possibilité de repli pour l'attaquant et le défenseur. Il y aura un joueur qui n'aura plus d'armée dans ce cas à la fin du combat.
L'attaquant qui attaque la fourmilière passe forcement par un combat en TDC.
Les trois cas que j'expose donne tous lieu à un combat (qui potentiellement aura plusieurs round).
Après pour les stats des unités, PV, attaque, défense (sachant que j'ai trois types d'attaques et de défenses, attaque/defénse normal, attaque/défense acide, attaque/défense poison) je vais équilibré le tout en simulant des combats une fois mon moteur de combat en place.
Ca sera probablement encore équilibré lors de la Beta du jeu.
Après les unité les plus faible auront des avantages par rapport aux unités forte en combat. (plus de capacité de transport, plus de vitesse, moins de consommation de nourriture).
J'aurai également des unités 'spécialisée'.
Par exemple une unité avec beaucoup de point d'attaque normal mais très peu de défense.
Une autre avec beaucoup de défense normal, acide, poison mais peu ou pas d'attaque.
Je devrais choisir (au pifomètre) des stats qui me paraissent cohérentes, et les équilibrer avec mes simulations pour arriver à ce qui fait un bon gameplay dans mon sens
Je pensais également ajouter un facteur nombre d'attaquant / nombre de défenseur pour donner un bonus supplémentaire à un attaquant en surnombre. (toujours à voir en fonction de l'équilibrage).
Un type d'unité 'chair à canon' qui mourrait forcement en premier avant les autres.
Les idées ne manquent pas, mais je devrais équilibrer au mieux