20-08-2019, 03:06 PM
(20-08-2019, 02:45 PM)Thêta Tau Tau a écrit : Effectivement mon exemple ne fonctionne pas s'il y a une trop grande différence entre les unités. Mais pour des fourmis je pense pas qu'il y ai une différence 1/1000 entre petite et grosses unités.
Et puis c'est facilement adaptable en ajoutant un statistique qui augmente les chances d'être touché (taille), par exemple :
Agro type d'unité i = taille unité i * nombre d'unités i
Dégâts subis par les unités de type i = dégâts subis par l'armée * agro unités i / agro total
Mais après oui, il y a une infinité d'autres façon de faire selon le résultat qu'on veut. Mais d'après le post de Chbig, j'avais l'impression que ce que je proposais collait à peu près à son idée (pas d'aléatoire, pas de jauge de PV par unité)
Dans pas mal de jeux les unités sont simulées individuellement, ont chacune une jauge de point de vie, et attaque chacune une unité adverse au hasard.
Tout d'abord merci Thête Tau Tau et Xenos pour vos réponses qui sont fort intéressante.
Ma vision des choses se rapproche plus de ce qu'à proposé Thêta Tau Tau.
Mais, il est vrai qu'en implémentant mon système de combat, je m'étais déjà posé la question de point de vie par unité et que chaque unité attaque une unité adverse au hasard.
Mais comme je n'avais aucune idée d'une telle implémentation je suis parti sur le 1er système de combat.
Je serai d’ailleurs très curieux de voir comment est implémenté un système de combat ou chaque unité n'attaque qu'une unité choisi au hasard.
C'est le premier jeu que je développe est j'adore les problématiques qu'on peut rencontrer lorsqu'on creuse l'implémentation de son gameplay
Comme vous le disiez si bien, il n'y a pas une solution, mais plusieurs, tout dépend de ce qu'on veut (et de ce qu'on peut )