04-08-2019, 11:55 AM
La première itération étant terminée, et il est temps de définir le cadre de la suivante.
A ce jour, on peut :
Ces fonctionnalités très brutes permettent déjà de mettre en place l'économie du jeu.
Voici quelques pistes pour enrichir ces fonctionnalités basiques :
Cependant, avant d'améliorer, je préfère rester "lean" et rester concentrer à fournir une première version jouable. Pour cela, il faut :
La première version n'a même pas besoin d'un mécanisme de combats : une simple comparaison de la puissance militaire de chaque équipe suffit.
Avec cette deuxième vague de fonctionnalités, le jeu deviendrait jouable. Les itérations suivantes devront apporter les combats, les bâtiments, les équipements, la diplomatie, le commerce…
Pour la deuxième itérations, je conserve l'approche headless : le but est d'avoir les fonctionnalités sous forme de code testable. L'interface viendra après.
Je note déjà les enrichissements possible pour ces fonctionnalités, même si elles seront implémentées bien plus tard :
A ce jour, on peut :
- Collecter des ressources ;
- Déplacer ces ressources et unités ;
Ces fonctionnalités très brutes permettent déjà de mettre en place l'économie du jeu.
Voici quelques pistes pour enrichir ces fonctionnalités basiques :
- Attribuer une quantité finie aux gisements et prévoir leur régénération ;
- Payer un coût d'entretien pour les unités pour éviter de les perdre ;
- Limiter la capacité de transport des convois selon le nombre/espèce des unités convoyeuses ;
- Permettre aux convois d'effectuer une boucle sur plusieurs territoires (avec dépôt/ramassage sur chaque territoire) ;
Cependant, avant d'améliorer, je préfère rester "lean" et rester concentrer à fournir une première version jouable. Pour cela, il faut :
- Permettre de recruter de nouvelles unités ;
- Permettre aux équipes de prendre le contrôle d'un territoire ;
- Permettre à des joueurs de rejoindre la partie dans une équipe avant qu'elle ne démarre ;
- Permettre aux joueurs de visualiser et piloter le jeu ;
La première version n'a même pas besoin d'un mécanisme de combats : une simple comparaison de la puissance militaire de chaque équipe suffit.
Avec cette deuxième vague de fonctionnalités, le jeu deviendrait jouable. Les itérations suivantes devront apporter les combats, les bâtiments, les équipements, la diplomatie, le commerce…
Pour la deuxième itérations, je conserve l'approche headless : le but est d'avoir les fonctionnalités sous forme de code testable. L'interface viendra après.
- Les unités apparaissent sur les zones à intervalles plus ou moins réguliers ;
- Chaque zone peut faire apparaître certaines espèces seulement ;
- Les territoires peuvent poser des appâts de ressources sur les zones adjacentes ;
- Une unité qui apparaît rejoint le territoire le plus offrant.
- Les territoires sont possédés par une équipe ou bien sont neutres.
- Les commandes de jeux sont émises par une équipe : un ordre concernant un territoire (ou une unité affectée à ce territoire) ne peut être donné que par cette équipe.
Je note déjà les enrichissements possible pour ces fonctionnalités, même si elles seront implémentées bien plus tard :
- Renouveller automatiquement les appâts (indéfiniment ou un certain nombre de fois, jusqu'à capture de X de l'espèce A et Y unités de l'espèce B) ;
- Pondérer le tirage aléatoire de l'espèce de l'unité qui apparaît.