25-07-2019, 10:06 PM
(Modification du message : 25-07-2019, 10:12 PM par Sephi-Chan.)
(25-07-2019, 08:48 PM)niahoo a écrit :Citation :que j'ai maintes fois tenté et maintes fois échoué
C'est mon cas aussi et j'aimerais bien me lancer dans mon autocritique, mais ça sera plus facile si quelqu'un d'autre se tape le boulot avant ; par conséquent, première question, pourquoi penses-tu avoir échoué ?
Par exemple, mon équivalent de Seelies a.k.a "le big projet pour lequel on a plein d'idées mais qui est un peu trop gros", j'ai fait plusieurs prototypes, et mes plus grands élans de motivation ont été de recommencer de zéro avec une optique ou un environnement différent. Pourquoi, à plusieurs reprises, as-tu estimé que c'était un échec et qu'il fallait recommencer autrement ?
J'ai toujours été une girouette en matière de développement : développer des trucs m'amuse et est souvent l'occasion d'apprendre. Une fois l'objectif d'apprentissage passé et l'expérimentation terminée (concluante ou non), l'envie retombe généralement. Parfois, ce sont les interruptions liés aux aléas de la vie qui cassent l'élan au point qu'il est difficile de reprendre.
J'ai essayé seul, en équipe, en PHP, en Ruby, en étant étudiant, en étant ingénieur. La dernière tentative date de 2013.
Je n'ai pas essayé en Elixir en étant prof ! :p Entre temps, j'ai su aller au bout de quelques projets, j'ai crée des jeux de moindre envergure, solo et multijoueur. J'accepte plus facilement l'idée de commencer petit, quitte à ce que le gameplay soit incomplet.
(25-07-2019, 08:48 PM)niahoo a écrit :Citation :une architecture CQRS/ES
Tu m'en as parlé mais c'était pas vraiment clair. Pourrais-tu présenter cette architecture (autre topic éventuellement), notament dans l'optique de faire un jeu (avantages, inconvénients, … tu me suis).
Ouaip, je ferai une petite présentation (et pointer vers des articles plus complets) et expliquerai ce qui m'a tenté dans cette architecture.
(25-07-2019, 08:48 PM)niahoo a écrit :Citation :On note qu'il n'y a pas encore de notion de joueur ou d'équipe à cette étape.
J'aime bien créer les choses dans ce sens également. Cela laisse libre champ à la création d'une IA, permet de créer des tests et faire des simulations sans s'embarasser de la notion de joueur ou d'interaction, ce qui amène ensuite à la possibilité de scripter des comportements ou des suites d'interactions. C'est typiquement un genre de jeu que j'aime imaginer et que j'aimerais créer : la définition d'un système aux comportements complexes et multiples sur lesquels des joueurs peuvent interagir, ou laisser faire, de façon limitée.
Par exemple sur mon "big projet" ou des joueurs peuvent être en guerre j'avais imaginé qu'à un certain stade de la partie, plusieurs joueurs pourraient contrôler la même entité, les mêmes unités ; en gros fusionner. Cela demandait une gestion des droits avancés comme des Tgrades, des priorités, etc. compliqué pour une première version mais toujours intéressant.
Initialement mon but avec Seelies était de limiter les joueurs à une catégorie parmi cinq (exploitation des ressources, conquête, commerce, diplomatie et défense) pour encourager le jeu en équipe, pousser à la réflexion dans la composition de l'équipe, en le justifiant par une carte énorme difficile à gérer seul. Cela dit, je ne suis plus très sûr, et je préfère commencer en mettant ça de côté.
Et en composant complexe, je pensais permettre un partage des territoires, avec exploitation des ressources au prorata, avec toutefois l'option de dépasser son quota alloué, s'attirant éventuellement les foudres des "colocataires". Cependant, je trouve ça trop compliqué pour pas forcément grand chose, donc j'ai abandonné cette idée pour un contrôle exclusif (mais temporaire) d'un territoire.
On n'a pas besoin de ça pour faire capoter nos projets ! :p