25-07-2019, 08:13 PM
Pour la première itération, le but est d'avoir 3 mécanismes :
- Sur un territoire, affecter des unités à l'exploitation d'un gisement de ressource et les désaffecter ;
- Résoudre la récolte de ressources au fil du temps ;
- Convoyer des ressources d'un territoire à un autre grâce aux unités ;
Pour mettre cela en place, on a besoin d'une structure de données qui représente une partie. Cette structure contient :
- une description du plateau de jeu : territoires, zones, routes entre ces territoires, voisinages entre les territoires et les zones, gisements disponibles sur les zones ;
- les unités qui existent : soit en attente sur un territoire, soit en train de collecter sur un gisement, soit dans un convoi ;
Les territoires, les zones et les gisements sont identifiés de manière unique. Cela nous permet de représenter le monde ainsi :
- Le territoire T1 est relié aux territoires T2 (à une distance de 9) et T3 (à une distance de 12) ;
- Le territoire T1 a accès aux zones Z1 et Z2.
- La zone Z1 dispose de gisements de ressource R1 et R2.
Les unités sont également identifiées de maière unique afin de pouvoir donner leur état :
- L'unité U1 est sur la route depuis le territoire T1 vers T2, elle a parcouru une distance de 3 (sur 9) ;
- L'unité U2 est en attente sur le territoire T2 ;
- L'unité U3 est en train de collecter sur le gisement R1 de la zone Z1 pour le territoire T1, elle a commencé à T+3 ;
La collecte de ressource a lieu chaque minute. Si la collecte d'une unité est arrêtée avant le tick, ce que l'unité a récolté entre cette interruption et le précédent tick est calculé.
Pour les déplacements, le temps de trajet du convoi est calculé d'après la vitesse de l'unité la plus lente.
La capacité de chargement du convoi est calculée selon le type des unités qui la comportent. A son arrivée à destination,
On note qu'il n'y a pas encore de notion de joueur ou d'équipe à cette étape.
- Sur un territoire, affecter des unités à l'exploitation d'un gisement de ressource et les désaffecter ;
- Résoudre la récolte de ressources au fil du temps ;
- Convoyer des ressources d'un territoire à un autre grâce aux unités ;
Pour mettre cela en place, on a besoin d'une structure de données qui représente une partie. Cette structure contient :
- une description du plateau de jeu : territoires, zones, routes entre ces territoires, voisinages entre les territoires et les zones, gisements disponibles sur les zones ;
- les unités qui existent : soit en attente sur un territoire, soit en train de collecter sur un gisement, soit dans un convoi ;
Les territoires, les zones et les gisements sont identifiés de manière unique. Cela nous permet de représenter le monde ainsi :
- Le territoire T1 est relié aux territoires T2 (à une distance de 9) et T3 (à une distance de 12) ;
- Le territoire T1 a accès aux zones Z1 et Z2.
- La zone Z1 dispose de gisements de ressource R1 et R2.
Les unités sont également identifiées de maière unique afin de pouvoir donner leur état :
- L'unité U1 est sur la route depuis le territoire T1 vers T2, elle a parcouru une distance de 3 (sur 9) ;
- L'unité U2 est en attente sur le territoire T2 ;
- L'unité U3 est en train de collecter sur le gisement R1 de la zone Z1 pour le territoire T1, elle a commencé à T+3 ;
La collecte de ressource a lieu chaque minute. Si la collecte d'une unité est arrêtée avant le tick, ce que l'unité a récolté entre cette interruption et le précédent tick est calculé.
Pour les déplacements, le temps de trajet du convoi est calculé d'après la vitesse de l'unité la plus lente.
La capacité de chargement du convoi est calculée selon le type des unités qui la comportent. A son arrivée à destination,
On note qu'il n'y a pas encore de notion de joueur ou d'équipe à cette étape.