29-05-2019, 12:47 PM
(28-05-2019, 11:03 PM)Xenos a écrit : C'est cela, dans un premier temps, on débloque la technologie (pour l'instant, en utilisant "assez de fois" les autres technologies déjà débloquées, faut que je trouve un joli wording pour ça) et dans un second temps, on utilise cette technologie en payant un coût à chaque usage
Présenté comme ça c'est beaucoup mieux, d 'autant que "l'utilisation" peut être autre que uniquement du temps de gagné.
Pour la partie combat j'ai trois commentaires
1) les types d'attaque ne devraient pas être uni-(je-sais-pas-le-mot)
Par exemple attaquer en mode pillage ne fait pas que ramener des ressources mais tue des gens, alors que génocide ne fait pas que tuer des gens, mais rapporte aussi des ressources, ce n'est "qu'une question de proportion"
2) les types d'unité devraient donner des % de performance sur les résultats hors combat
Ex: une bombe atomique détruit énormément de gens, mais détruit aussi toutes les ressources (impossible de ramener un truc suite à une attaque atomique), une unité motorisée ramène plus de de ressources (et tue plus de gens ?) qu'une unité piétonne. Une unité aérienne ne permet pas de piller (je parle des chasseurs, etc..)
3) tes règles de combat liées aux "décalages temporels pilotés par les joueurs" me confirment que j'ai pour ce système le même rejet que tu as pour l'aléatoire.
Je suis sur que ca peut impliquer des biais dans le cas de plus que deux joueurs (attaque simultanée, ou décalée, etc...) mais je reconnais que ca peut être source de réflexion stratégique plus poussée / différente
Pour moi l'explication que tu donnes est usine à gaz (note, j'ai compris le mécanisme, c'est juste que ça ne me donne pas envie quand bien même je te propose une "complexification" de ton système d'attaque) Pas à cause des mots, mais à cause de la mécanique. C'est simple et pourtant usine à gaz (pour ma sensibilité)