Non, pas uniquement. Oui, la recherche "Construction" a pour effet de terminer le chantier sélectionné immédiatement. En revanche, une autre recherche aura un autre effet, pas forcément que sur les chantiers: la recherche "Bébé à la carte" ajoute 50% de nouveaux-nés, la recherche "Explosif" donne +25% de points de défense "blindés" (aka comme si on avait 25% de chars d'assault en plus), ou encore la recherche "Recyclage" transforme la moitié des déchets "Ferrailles" en "Acier" et la moitié des déchets "Gravats" en "Béton" (acier et béton sont alors utilisables pour des chantiers, ou pour la production des batiments, ie l'acier peut être transformé en véhicules par le batiment "Chaine d'assemblage").
L'idée de baisser le coût des recherches au fil du temps peut être sympa, en effet. Autre possibilité aussi, je pourrai dire que une recherche donnée (disons Construction) coûte toujours une somme proportionnelle aux stocks du joueur: si je peux stocker, disons, 10.000 brevets (= "points de recherche", aka ressource utilisée uniquement pour appliquer des recherches) alors appliquer "Construction" coûterait 50% de ce stock (5.000 brevets). Mais tu as raison: monter le coût des recherches à chaque "niveau" n'est probablement plus compatible avec ce gameplay.
[Edit] Quoique cela veut dire qu'un joueur "fort" (avec blinde de ressources) va juste construire 1 seul petit centre de recherche pour appliquer ces recherches... Il vaudrait probablement mieux indexer le coût de chaque recherche sur la position du joueur dans le classement ou sur son "nombre de points" (nb de points qui reflète la puissance de son pays à un instant T). Par exemple, si j'ai 10.000 points au classement, alors 1 recherche coute 10.000 brevets (quelle qu'elle soit, ce qui m'obligera à bien équilibrer l'effet des recherches les uns par rapports aux autres). Ca me semble bien comme idée, non?
Pour l'immersion, ok, j'essaierai de voir si je peux reformuler éventuellement. Après, il y a aussi un aspect "ponctuels" à l'application d'une recherche scientifique même dans le monde réel: t'as un genre "d'effet de mode" au moment où une nouveauté apparait, après, elle se tasse (genre à la sortie d'une nouvelle console, celle-ci fait un énorme pic de vente, puis se tasse, pourtant cela n'empêche pas de sortir une nouvelle console 2ans après et suivre le même chemin).
En effet, oublie le random : )
[Edit 2]
J'ai refactoré un poil le modèle histoire de "freeze" le cout du prochain niveau de recherche. Ainsi, je pourrai toujours poser des effets supplémentaires pour le réduire (par exemple, -10% de coût chaque semaine IRL, ou chaque année in game, ou suivant les évolution de classement, ou etc)
L'idée de baisser le coût des recherches au fil du temps peut être sympa, en effet. Autre possibilité aussi, je pourrai dire que une recherche donnée (disons Construction) coûte toujours une somme proportionnelle aux stocks du joueur: si je peux stocker, disons, 10.000 brevets (= "points de recherche", aka ressource utilisée uniquement pour appliquer des recherches) alors appliquer "Construction" coûterait 50% de ce stock (5.000 brevets). Mais tu as raison: monter le coût des recherches à chaque "niveau" n'est probablement plus compatible avec ce gameplay.
[Edit] Quoique cela veut dire qu'un joueur "fort" (avec blinde de ressources) va juste construire 1 seul petit centre de recherche pour appliquer ces recherches... Il vaudrait probablement mieux indexer le coût de chaque recherche sur la position du joueur dans le classement ou sur son "nombre de points" (nb de points qui reflète la puissance de son pays à un instant T). Par exemple, si j'ai 10.000 points au classement, alors 1 recherche coute 10.000 brevets (quelle qu'elle soit, ce qui m'obligera à bien équilibrer l'effet des recherches les uns par rapports aux autres). Ca me semble bien comme idée, non?
Pour l'immersion, ok, j'essaierai de voir si je peux reformuler éventuellement. Après, il y a aussi un aspect "ponctuels" à l'application d'une recherche scientifique même dans le monde réel: t'as un genre "d'effet de mode" au moment où une nouveauté apparait, après, elle se tasse (genre à la sortie d'une nouvelle console, celle-ci fait un énorme pic de vente, puis se tasse, pourtant cela n'empêche pas de sortir une nouvelle console 2ans après et suivre le même chemin).
En effet, oublie le random : )
[Edit 2]
J'ai refactoré un poil le modèle histoire de "freeze" le cout du prochain niveau de recherche. Ainsi, je pourrai toujours poser des effets supplémentaires pour le réduire (par exemple, -10% de coût chaque semaine IRL, ou chaque année in game, ou suivant les évolution de classement, ou etc)