11-04-2019, 10:09 AM
Je n'ai pas ma réponse à la question initiale mais la discussion m'a amené à un endroit inattendu et va me fournir un enrichissement background et une adhérence gameplay au background, donc je suis déjà content.
En résumé sur les différents sujets que j'aborde ou qu'on a abordé pour moi
- déterminisme versus aléatoire...
bah les deux mon capitaine. Plutôt que de perdre des joueurs favorables à l'un et n'aimant pas l'autre ou d'essayer de convaincre une population (peine perdue : le sujet est bien trop fondamentalement ancré en chacun d'entre nous, c'est limite une représentation personnelle de la vie à modifier) je vais proposer les deux aspects mais pas n'importe comment :
- les joueurs arriveront dans un lieu complètement déterministe (tu réussis si t as les points, à 99%, dans le 1% restant, bas tu rentre dans l'aléatoire mais l'aléatoire fait que si t as les points tu auras 80% (?) de réussir, plus si tu as plus, etc.. donc ca revient à dire 99,9% de réussite si t'as les points )
- Après fonction de leur choix, ils pourront rester dans ce lieu où "migrer" vers des zones plus aléatoires. J'ai le bg qui va bien, avec potentiellement des implications sociologiques et autre (mais + complexe à implémenter, je verrais si je vais au bout du concept)
- Résultat du succès (si > normal)
aucun aléatoire, le joueur décide :
- soit d'une technique (ex combat: en force, en finesse, chercher point faible, etc...) et si le succès le permet la technique implique des effets
- soit de priorités (ex artisan: solide, beau, solide, performant, beau, performant) et si le succès permet disons 3 points, il obtiendra solide +2, beau +1
===========================================
- mais y a un truc où j'aimerais avoir votre avis: la représentation du score de compétence / talent / etc du joueur
je reprend l'histoire du maillet :
- défoncer une porte
- écraser une mouche
- expliquer comment se servir d'un maillet
Comment on modélise cela ?
1) on définit un score par type
- utiliser maillet en force
- utiliser maillet en finesse
- enseigner maillet
- hacker forum jeuweb en bruteforce
- hacker forum jeuweb en cherchant une faille programmatique
- enseigner le hacking du forum jeuweb
2) on définit un score global et des spécialisations (qui donne un bonus)
- maillet
- en force
- en finesse
- enseignement
- hacker le forum jeuweb
- en force
- en finesse
- enseignement
3) on définit un score et c est tout
- maillet
- hacker forum jeuweb
4) on combine deux éléments
d'un côté
- maillet
- hacking du forum jeuweb
de l'autre
- finesse
- force
- enseignement
autres ?
Je veux un monde riche, aka c 'est pas que taper, ou que crafter, ou que autre chose, mais un ensemble, qui peut s'enrichir (nouvelles actions, etc...) au fur et à mesure du jeu, des choix des joueurs, de ma disponibilité, etc...
En résumé sur les différents sujets que j'aborde ou qu'on a abordé pour moi
- déterminisme versus aléatoire...
bah les deux mon capitaine. Plutôt que de perdre des joueurs favorables à l'un et n'aimant pas l'autre ou d'essayer de convaincre une population (peine perdue : le sujet est bien trop fondamentalement ancré en chacun d'entre nous, c'est limite une représentation personnelle de la vie à modifier) je vais proposer les deux aspects mais pas n'importe comment :
- les joueurs arriveront dans un lieu complètement déterministe (tu réussis si t as les points, à 99%, dans le 1% restant, bas tu rentre dans l'aléatoire mais l'aléatoire fait que si t as les points tu auras 80% (?) de réussir, plus si tu as plus, etc.. donc ca revient à dire 99,9% de réussite si t'as les points )
- Après fonction de leur choix, ils pourront rester dans ce lieu où "migrer" vers des zones plus aléatoires. J'ai le bg qui va bien, avec potentiellement des implications sociologiques et autre (mais + complexe à implémenter, je verrais si je vais au bout du concept)
- Résultat du succès (si > normal)
aucun aléatoire, le joueur décide :
- soit d'une technique (ex combat: en force, en finesse, chercher point faible, etc...) et si le succès le permet la technique implique des effets
- soit de priorités (ex artisan: solide, beau, solide, performant, beau, performant) et si le succès permet disons 3 points, il obtiendra solide +2, beau +1
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- mais y a un truc où j'aimerais avoir votre avis: la représentation du score de compétence / talent / etc du joueur
je reprend l'histoire du maillet :
- défoncer une porte
- écraser une mouche
- expliquer comment se servir d'un maillet
Comment on modélise cela ?
1) on définit un score par type
- utiliser maillet en force
- utiliser maillet en finesse
- enseigner maillet
- hacker forum jeuweb en bruteforce
- hacker forum jeuweb en cherchant une faille programmatique
- enseigner le hacking du forum jeuweb
2) on définit un score global et des spécialisations (qui donne un bonus)
- maillet
- en force
- en finesse
- enseignement
- hacker le forum jeuweb
- en force
- en finesse
- enseignement
3) on définit un score et c est tout
- maillet
- hacker forum jeuweb
4) on combine deux éléments
d'un côté
- maillet
- hacking du forum jeuweb
de l'autre
- finesse
- force
- enseignement
autres ?
Je veux un monde riche, aka c 'est pas que taper, ou que crafter, ou que autre chose, mais un ensemble, qui peut s'enrichir (nouvelles actions, etc...) au fur et à mesure du jeu, des choix des joueurs, de ma disponibilité, etc...