10-04-2019, 01:56 PM
Citation :le joueur avec la meilleure stat choisi le résultat
dans ma vision vu qu'on est en web, asynchrone potentiellement, chaque joueur en opposition choisit sa préférence de résultat avant la résolution, et lors de la résolution le résultat approche (ou pas fonction de la résolution) la préférence du "vainqueur"(meilleure stat ou autre)
@xenos, oui 100 points a distribuer peut être une solution (et ma solution à l'évidence, pas 100 hein, mais des points a distribuer ==> aucun aléas a la création)
mais pour moi le sujet est plutot le système de calcul de la stat finale puis du résultat
de mémoire, mais je ne veux trop influencer, je connais:
un systeme basé sur quelques caractéristiques et aléatoire :
genre AD&D première version, ou les jeux d'élevage, ou les jeux genre fifa, j ai une ~dizaine de caractéristique, chaque action compare la caractéristique avec un dé modifié de la difficulté
un système basé sur quelques caractéristiques sans aléatoire :
genre Ambre (le jdr basé sur la formidable saga des princes d'Ambre) j'ai une ~dizaine de caractéristiques avec des paliers (plus que des scores) et le meilleur palier gagne (opposition contre un autre personnage ou contre une situation)
--> je ne le sens pas pour un jeu web "point d'action", c est très bien autour d'une table pour un jeu ou on raconte avant tout une histoire (avec interaction entre joueurs), ce que fait très bien Ambre, mais pour un jeu surtout basé sur des interactions plus basique (je tape, je vole, je créé, je chasse, je vend, j'achète, je construis, etc...) je le sens moins
un système basé sur quelques caractéristiques et bcp plus de compétences, avec aléatoire :
deux cas que je connais :
type "chaosium"
la résolution se fait sur un jet D100 (avec modif difficulté) contre une voire plusieurs compétences valorisées en %
Les compétences sont des "dérivées" de caractéristiques (force, intel, ..) définies par une note de 1 à 20 par ex
Si aucune compétence pertinente, on prend la carac la plus proche on la multiple par 5 (donc score / 100) et on revient à la résolution D100
type:vampire mascarade (et les dérivés loup garou, etc j'ai oublié l'éditeur)
on addition une carac et une compétence (toutes les deux sur 5 par exemple) et on lance autant de dés que le score, le résultat (somme, ou autre) permet de connaitre le résultat
l'intérêt de cette approche est de couvrir de manière plus riche la simulation :
exemple j'ai un maillet et je veux défoncer une porte : Force + Maillet. Le même maillet et écraser une mouche: Dextérité + Maillet. Expliquer comment se servir d'un maillet : Charisme + Maillet
Alors qu'il faudrait à la limite imaginer 3 compétences différentes dans le cas "D100"
en fait j aime bien tous ces cas , dépendant du gameplay et du type de jeu. Exemple le systeme D&D, je le trouve pertinent pour fifa (bon évidemment y a d autres trucs dans fifa) ou pour une simulation sportive, mais PAS pour un jeu de role ou on a énormément plus de possibilité (alors quoi tu es super fort en cuisine, en sculpture, en peinture, en couture, en électronique, aux fléchettes, à l arc, en .... parce que ta DEX vaut 20 ? hu ?)
après là ou tout ca peche un peu c'est sur le niveau de réussite (trop souvent critique / normal / échec critique, voire des "spéciaux") valable pour un combat, mais pour de l'artisanat bof