Les cas d'interactions (et même tous les composants du gameplay) doivent en effet être "ancrés" à une et une seule région.
Dans le cas proposé, le joueur A envoie son armée d'une région RA à la région RB du joueur B.
Dans ce cas, je pense suivre ce schéma:
- L'armée est d'abord rattachée à la région A, et il lui faut X jours (in game) pour se préparer et se rendre dans la région RB. A peut alors avancer le temps pour accélérer cette préparation. Une fois le temps avancé, l'armée sera alors arrivé dans la région B, et sera rattachée alors à la région B. Tant que le joueur RB n'avance pas le temps, l'armée sera donc "figée". Le joueur B arrive dans le jeu, et il voit donc l'armée de A qui est chez lui (mais qui ne pète rien tant que B n'avance pas le temps). B peut alors donner ses ordres à son armée, pour riposter, puis avancer le temps pour "exécuter" cette défense. S'il n'avance pas le temps. S'il décide de ne pas avancer le temps, alors il "fige" l'armée de A, mais il fige aussi son propre pays.
Maintenant, je peux aussi donner le droit à A de rappeler son armée à tout instant: il devient re-attachée à la région RA, et doit repasser du temps à se rapatrier.
B n'a donc "pas le temps" de se préparer, mais ça, c'est si et seulement si A a des points d'action en rab. Or, je peux rajouter la composante suivante: plus on a de points d'action en rab (donc, on est à une date "vieille" par rapport à la date "universelle" [maximale] du jeu), plus la population est mécontente et donc, plus on risque d'être destitué (on a une balance risque/récompense à gérer).
Mais même si B n'a pas le temps de se préparer, il n'est pas impacté par l'armée de A tant qu'il n'est pas revenu avancer son propre temps. Il peut très bien se dire "A est très fort, je ne vais pas avancer le temps, et A sera bien obligé de faire demi-tour à un moment (sinon, C viendra péter A). Mais je ne peux pas non plus le figer trop longtemps, sinon, ma population sera mécontente!".
Enfin, je peux inclure un check de dates (cohérence temporelle) si besoin: quand l'armée de A est arrivée dans la région B, elle est arrivée à une date donnée de A. Tant que la région B n'a pas atteint cette date, l'armée de A peut être considérée comme "en attente" (elle n'impacte pas B, et B ne peut pas encore la détruire, mais il peut se préparer, pour peu que B ait une date calendaire < à celle de A quand l'armée de A a été détachée de la région RA et attachée à la région RB).
Dans le dernier cas (cas 2 exposé), A peut rapatrier son armée à tout moment, donc, il limitera la casse de son attaque.
En résumé:
- Chaque région aura sa propre date
- Tout objet doit être raccroché à 1 et 1 seule région
- Tout évènement sera raccrochée à 1 et 1 seule région, ainsi qu'à une date d'effet
Dans le cas proposé, le joueur A envoie son armée d'une région RA à la région RB du joueur B.
Dans ce cas, je pense suivre ce schéma:
- L'armée est d'abord rattachée à la région A, et il lui faut X jours (in game) pour se préparer et se rendre dans la région RB. A peut alors avancer le temps pour accélérer cette préparation. Une fois le temps avancé, l'armée sera alors arrivé dans la région B, et sera rattachée alors à la région B. Tant que le joueur RB n'avance pas le temps, l'armée sera donc "figée". Le joueur B arrive dans le jeu, et il voit donc l'armée de A qui est chez lui (mais qui ne pète rien tant que B n'avance pas le temps). B peut alors donner ses ordres à son armée, pour riposter, puis avancer le temps pour "exécuter" cette défense. S'il n'avance pas le temps. S'il décide de ne pas avancer le temps, alors il "fige" l'armée de A, mais il fige aussi son propre pays.
Maintenant, je peux aussi donner le droit à A de rappeler son armée à tout instant: il devient re-attachée à la région RA, et doit repasser du temps à se rapatrier.
B n'a donc "pas le temps" de se préparer, mais ça, c'est si et seulement si A a des points d'action en rab. Or, je peux rajouter la composante suivante: plus on a de points d'action en rab (donc, on est à une date "vieille" par rapport à la date "universelle" [maximale] du jeu), plus la population est mécontente et donc, plus on risque d'être destitué (on a une balance risque/récompense à gérer).
Mais même si B n'a pas le temps de se préparer, il n'est pas impacté par l'armée de A tant qu'il n'est pas revenu avancer son propre temps. Il peut très bien se dire "A est très fort, je ne vais pas avancer le temps, et A sera bien obligé de faire demi-tour à un moment (sinon, C viendra péter A). Mais je ne peux pas non plus le figer trop longtemps, sinon, ma population sera mécontente!".
Enfin, je peux inclure un check de dates (cohérence temporelle) si besoin: quand l'armée de A est arrivée dans la région B, elle est arrivée à une date donnée de A. Tant que la région B n'a pas atteint cette date, l'armée de A peut être considérée comme "en attente" (elle n'impacte pas B, et B ne peut pas encore la détruire, mais il peut se préparer, pour peu que B ait une date calendaire < à celle de A quand l'armée de A a été détachée de la région RA et attachée à la région RB).
Dans le dernier cas (cas 2 exposé), A peut rapatrier son armée à tout moment, donc, il limitera la casse de son attaque.
En résumé:
- Chaque région aura sa propre date
- Tout objet doit être raccroché à 1 et 1 seule région
- Tout évènement sera raccrochée à 1 et 1 seule région, ainsi qu'à une date d'effet