bon dieu le nombre de fautes que j ai faites.. je vais tenter de corriger un peu ca pique les yeux
sinon y a des éléments intéressants je dis pas, mais aussi des oublis :
mon plus grand achète certes des skins "inutiles" mais il m a aussi foutu la pression au début pour acheter des éléments de jeu qui améliorent la performance. Parce qu'il y a aussi des éléments qui te permettent d'être "meilleur" (enfin de ce que j'ai compris, vu le gp et le rythme, tu peux me filer des potions d'invulnérabilité avec une bombe nucléaire comme arme plutôt qu'une pioche, je suis pas sûr que je finirais premier). Ces éléments tu peux aussi les gagner gratuitement en accumulant des points (missions / nb kill / top #x ...)
Pourquoi il n'en a plus besoin maintenant, peut être parce qu'il a atteint un "palier" de compétence qui lui permet de concurrencer les autres joueurs (le coté je gagne de temps en temps) alors que c'était quasi impossible au début. Ou peut être qu'il s'est rendu compte que ça changait rien : le parachute sensé permettre d'arriver plus vite au sol ne va pas plus vite en fait, etc... Je ne sais pas
Mais du coup... c'est aussi un élément à expliquer : ca voudrait dire que les game designers ont imaginer que :
1) un gosse parce que ses potes y vont va vouloir jouer
2) ce gosse va perdre évidemment au début mais la courbe d'apprentissage étant assez rapide (pour un gosse) ils ont eu l'idée de donner une "prime" aux joueurs qui sont déjà dedans
3) ce gosse donc va devoir rattraper cette prime.
- Soit il est très bon ou patient et avec le temps il va y arriver
- Soit il est juste normal et il va se barrer à plus ou moins long terme
à noter ca marche que la prime soit réelle (aka j ai des bonus +vite + de degat + de armure) ou juste ressentie (en fait ça change rien mais j'y crois donc ça marche)
donc comment je rentabilise le normal : je lui propose de payer pour rester. Il veut rester, c'est un jeu "social" (mes potes parlent que de ça au collège) et "valorisant" (t as vu j ai gagné hier) donc s'il sort du jeu il s'exclut (un ado qui volontairement s'exclut de son groupe c est rare) donc il paiera, suffit de trouver une somme qui évite les hurlements des parents et encourage les grands parents à dépenser
Dommage que l'étude ne montre pas plus que ça le côté "immoral" de la chose. Plus facile , plus moral de dire : on te propose des skins si tu veux payer mais y a rien d'obligatoire (plus facile pour le gosse d expliquer que le père ter rowan est un radin qui donne pas d'argent pour acheter des pixels roses plutôt que verts que de jamais dire "j'ai gagné hier")
d un point de vue business, ce jeu est vachement bien fait y a pas à dire.
Mais ce qui me dérange dans la vidéo c'est qu'elle n'est pas du tout dans une démarche "scientifique" complète (alors que le message semble être "je fais une analyse sérieuse") mais juste parcellaire (et comme je pense que le gars est loin d'être bête) avec pour objectif le nombre de vue
sinon y a des éléments intéressants je dis pas, mais aussi des oublis :
mon plus grand achète certes des skins "inutiles" mais il m a aussi foutu la pression au début pour acheter des éléments de jeu qui améliorent la performance. Parce qu'il y a aussi des éléments qui te permettent d'être "meilleur" (enfin de ce que j'ai compris, vu le gp et le rythme, tu peux me filer des potions d'invulnérabilité avec une bombe nucléaire comme arme plutôt qu'une pioche, je suis pas sûr que je finirais premier). Ces éléments tu peux aussi les gagner gratuitement en accumulant des points (missions / nb kill / top #x ...)
Pourquoi il n'en a plus besoin maintenant, peut être parce qu'il a atteint un "palier" de compétence qui lui permet de concurrencer les autres joueurs (le coté je gagne de temps en temps) alors que c'était quasi impossible au début. Ou peut être qu'il s'est rendu compte que ça changait rien : le parachute sensé permettre d'arriver plus vite au sol ne va pas plus vite en fait, etc... Je ne sais pas
Mais du coup... c'est aussi un élément à expliquer : ca voudrait dire que les game designers ont imaginer que :
1) un gosse parce que ses potes y vont va vouloir jouer
2) ce gosse va perdre évidemment au début mais la courbe d'apprentissage étant assez rapide (pour un gosse) ils ont eu l'idée de donner une "prime" aux joueurs qui sont déjà dedans
3) ce gosse donc va devoir rattraper cette prime.
- Soit il est très bon ou patient et avec le temps il va y arriver
- Soit il est juste normal et il va se barrer à plus ou moins long terme
à noter ca marche que la prime soit réelle (aka j ai des bonus +vite + de degat + de armure) ou juste ressentie (en fait ça change rien mais j'y crois donc ça marche)
donc comment je rentabilise le normal : je lui propose de payer pour rester. Il veut rester, c'est un jeu "social" (mes potes parlent que de ça au collège) et "valorisant" (t as vu j ai gagné hier) donc s'il sort du jeu il s'exclut (un ado qui volontairement s'exclut de son groupe c est rare) donc il paiera, suffit de trouver une somme qui évite les hurlements des parents et encourage les grands parents à dépenser
Dommage que l'étude ne montre pas plus que ça le côté "immoral" de la chose. Plus facile , plus moral de dire : on te propose des skins si tu veux payer mais y a rien d'obligatoire (plus facile pour le gosse d expliquer que le père ter rowan est un radin qui donne pas d'argent pour acheter des pixels roses plutôt que verts que de jamais dire "j'ai gagné hier")
d un point de vue business, ce jeu est vachement bien fait y a pas à dire.
Mais ce qui me dérange dans la vidéo c'est qu'elle n'est pas du tout dans une démarche "scientifique" complète (alors que le message semble être "je fais une analyse sérieuse") mais juste parcellaire (et comme je pense que le gars est loin d'être bête) avec pour objectif le nombre de vue