18-01-2019, 12:04 PM
En fait, ce n'est pas tellement une "date": je fais pas des itérations qui ont une durée T, mais je fais des itérations pour converger vers un état stable. Par exemple, j'ai 30 masses de vaisseaux et de débris en orbite autour d'une planète qui n'en accepte que 10, parce que la planète fait elle-même 100 de masse (rapport: 10/100 entre la masse de la planète et la masse totale possible en orbite).
Cette masse excédentaire en orbite peut venir de plein de choses: parce qu'il y a eu une bataille avant, ou parce que le joueur a extrait de la matière de la planète qui est donc moins massive alors que ses vaisseaux sont maintenant plus massifs car leurs soutes sont remplies, etc).
Il faut donc que je trouve un mécanisme pour ramener la planète à l'équilibre. Je peux dire "la limite c'est 10, y'a 30 de masse en orbite, donc je 'crashe' 20 unités de masse sur la planète" mais la planète fait alors 120 de masse, donc, elle accepte 12 de masse sur son orbite: l'orbite a été "trop" vidée. Après, je peux ignorer ce genre de soucis pour le moment, et considérer que l'orbite a été un peu plus vidée que prévu...
Mais dans le cadre du rayonnement, je ne sais pas si je pourrai faire de même: là, je peux faire de l'excédent (crasher trop de vaisseaux) car plus le nombre de vaisseaux crashés augmente, plus j'ai de place dispo en orbite, donc, je n'ai besoin que d'1 calcul, quitte à être "trop méchant" avec le joueur. En revanche, pour le rayonnement, ce sera l'inverse: plus la planète est massive, plus elle rayonne, et plus les vaisseaux seront détruits par ce rayonnement (car ils ont une "résistance" au rayonnement)?! Si je garde l'exemple de la masse, ça veut dire qu'une planète de masse M peut avoir jusqu'à (20 - M/10) masses de vaisseaux en orbite. Donc, ma planète de 1000 masse peut avoir (20 - 100 / 10) = 10 de masse de vaisseaux en orbite, donc je crash 20 masses de vaisseaux, la planète fait maintenant 120 de masse, donc max (20 - 120/10) = 8 masses de vaisseaux, etc etc jusqu'à ce que je converge?! Soit je fais ainsi, soit je change de règle, soit je résoud l'équation et j'implémente cette résolution... je voulais savoir comment font les autres
Cette masse excédentaire en orbite peut venir de plein de choses: parce qu'il y a eu une bataille avant, ou parce que le joueur a extrait de la matière de la planète qui est donc moins massive alors que ses vaisseaux sont maintenant plus massifs car leurs soutes sont remplies, etc).
Il faut donc que je trouve un mécanisme pour ramener la planète à l'équilibre. Je peux dire "la limite c'est 10, y'a 30 de masse en orbite, donc je 'crashe' 20 unités de masse sur la planète" mais la planète fait alors 120 de masse, donc, elle accepte 12 de masse sur son orbite: l'orbite a été "trop" vidée. Après, je peux ignorer ce genre de soucis pour le moment, et considérer que l'orbite a été un peu plus vidée que prévu...
Mais dans le cadre du rayonnement, je ne sais pas si je pourrai faire de même: là, je peux faire de l'excédent (crasher trop de vaisseaux) car plus le nombre de vaisseaux crashés augmente, plus j'ai de place dispo en orbite, donc, je n'ai besoin que d'1 calcul, quitte à être "trop méchant" avec le joueur. En revanche, pour le rayonnement, ce sera l'inverse: plus la planète est massive, plus elle rayonne, et plus les vaisseaux seront détruits par ce rayonnement (car ils ont une "résistance" au rayonnement)?! Si je garde l'exemple de la masse, ça veut dire qu'une planète de masse M peut avoir jusqu'à (20 - M/10) masses de vaisseaux en orbite. Donc, ma planète de 1000 masse peut avoir (20 - 100 / 10) = 10 de masse de vaisseaux en orbite, donc je crash 20 masses de vaisseaux, la planète fait maintenant 120 de masse, donc max (20 - 120/10) = 8 masses de vaisseaux, etc etc jusqu'à ce que je converge?! Soit je fais ainsi, soit je change de règle, soit je résoud l'équation et j'implémente cette résolution... je voulais savoir comment font les autres