Je ne vois franchement pas à quoi correspond le point 7: c'est un plan, y'a pas "d'usure" du module?!
Je vais en revanche me répéter une dernière fois: y'a des propriétés qui sont cross modules. Appliquées à TOUS les modules. La masse par exemple, ou l'impact sur les PV ou sur la taille du vaisseau, etc. Avec ces approches, je ne PEUX pas toucher à ces propriétés (et je suis certain que j'aurai besoin de le faire, parce que je n'ai aucune idée de la masse de joueur que j'aurai et celle-ci influencera clairement le résultat de l'équilibrage, cf ECLERD où le vide sidéral de joueurs a fait sauter toute la balance économique du jeu): si je doit invalider, quelque soit la manière, tous les modules à chaque ajustement de ce type, ça sera ingérable par moi, incompréhensible par les joueurs.
A la limite, l'idée d'avoir des modèles et des plans séparés (donc, en gros, des plans de vaisseaux "figés" et pas modifiables voire pas accessible par les joueurs) se tient mieux. Perso, je vais rester sur mon idée de départ pour ce cas précis (bon, initialement, le concept était plus large mais bon): tant que le joueur n'a pas touché à son plan de vaisseau, ses propriétés restent identiques et inchangées (d'où l'intérêt de ne pas calculer les choses à la volée, mais uniquement à la sauvegarde du plan, pour en revenir au sujet initial).
Je vais en revanche me répéter une dernière fois: y'a des propriétés qui sont cross modules. Appliquées à TOUS les modules. La masse par exemple, ou l'impact sur les PV ou sur la taille du vaisseau, etc. Avec ces approches, je ne PEUX pas toucher à ces propriétés (et je suis certain que j'aurai besoin de le faire, parce que je n'ai aucune idée de la masse de joueur que j'aurai et celle-ci influencera clairement le résultat de l'équilibrage, cf ECLERD où le vide sidéral de joueurs a fait sauter toute la balance économique du jeu): si je doit invalider, quelque soit la manière, tous les modules à chaque ajustement de ce type, ça sera ingérable par moi, incompréhensible par les joueurs.
A la limite, l'idée d'avoir des modèles et des plans séparés (donc, en gros, des plans de vaisseaux "figés" et pas modifiables voire pas accessible par les joueurs) se tient mieux. Perso, je vais rester sur mon idée de départ pour ce cas précis (bon, initialement, le concept était plus large mais bon): tant que le joueur n'a pas touché à son plan de vaisseau, ses propriétés restent identiques et inchangées (d'où l'intérêt de ne pas calculer les choses à la volée, mais uniquement à la sauvegarde du plan, pour en revenir au sujet initial).