17-06-2018, 05:37 PM
Je suis tout à fait d'accord avec Theta: le solo va te simplifier la tâche.
En revanche, attention, car le type de RTS cité, c'est du lour (200 personnes à plein temps pendant 2 ans et avec 50 millions d'€ de budget, pour schématiser).
De plus, pour l'avoir plus ou moins expérimenté avec Eclerd et avec le gamebook de Dracca, il est parfois très compliqué de "travailler" son jeu au niveau des agents (ou travailler son gamebook au niveau des paragraphes pour Dracca) et espérer pouvoir contrôler l'ensemble des agents de manière fiable (ou le scénario général pour le gamebook). En d'autres mots, si tu travailles sur des agents, alors le joueur joue au niveau des agents (et pas au niveau macroscopique de sa "ville", qui peut partir en c*uilles à tout instant et qui sera vite impossible à piloter passé les 3-4 paramètres). Donc, si toi (en tant que créateur) tu "pilotes" ton jeu au niveau des agents, alors il vaut mieux que le joueur puisse jouer au niveau de ces agents (et leur donner des ordres spécifiques à chacun par exemple). Sinon, en tant que créateurs, tu auras des commandes de pilotage qui porte sur un truc (paramètres des agents), alors que le joueur aura une expérience de jeu qui porte sur un autre truc (la ville dans sa globalité).
Donc perso, si le jeu est un "city builder" qui se focalise sur la ville dans sa globalité, je pense qu'il vaut mieux faire une implé qui traite de la ville dans sa globalité.
Ce qui me fait peur en fait, ce n'est pas tant "comment vous feriez pour implémenter un personnage, blabla", mais sur la maîtrise du résultat ainsi simulé et la possibilité de lui faire prendre la "bonne" direction pour un gameplay sympa. ECLERD, c'était piloté au niveau des "agents" au niveau de la population, groupée suivant quelques caractéristiques. En gros, 1 agent = 1 tranche d'age de la population + 1 corps de métier + 1 région dans laquelle elle se trouve. Bilan: piloter le gameplay dans son ensemble pour arriver à un équilibre entre ressources produites et consommées est très très compliqué et très instable.
Si tu veux utiliser des agents, mieux vaut faire un gameplay où on pilote 3-4 personnages plutôt qu'une ville entière.
Enfin, attention car "j'ai joué à des jeux, j'ai bien aimé" n'implique pas que t'aimeras tout autant créer un de ces jeux, et n'implique pas non plus que t'aimeras y jouer. Le risque, c'est d'attendre de ton jeu (consciemment ou pas) un résultat similaire à celui d'une boite pro (que ce soit Ubisoft ou un groupe de 5 copains en indé), alors que tu as 50x moins de moyens (sauf si je me gourre, mais je ne crois pas que t'ai re-changé de métier pour te lancer dans l'industrie du jeu avec des finances derrière?!). Bref, un mod ou une contribution sur des jeux existants de ce type (dans la techno en question ou pas), cela sera peut-être plus stimulant, efficace et agréable au final (c'est une suggestion, t'as le droit de la jeter).
Voilà mes 2cents
En revanche, attention, car le type de RTS cité, c'est du lour (200 personnes à plein temps pendant 2 ans et avec 50 millions d'€ de budget, pour schématiser).
De plus, pour l'avoir plus ou moins expérimenté avec Eclerd et avec le gamebook de Dracca, il est parfois très compliqué de "travailler" son jeu au niveau des agents (ou travailler son gamebook au niveau des paragraphes pour Dracca) et espérer pouvoir contrôler l'ensemble des agents de manière fiable (ou le scénario général pour le gamebook). En d'autres mots, si tu travailles sur des agents, alors le joueur joue au niveau des agents (et pas au niveau macroscopique de sa "ville", qui peut partir en c*uilles à tout instant et qui sera vite impossible à piloter passé les 3-4 paramètres). Donc, si toi (en tant que créateur) tu "pilotes" ton jeu au niveau des agents, alors il vaut mieux que le joueur puisse jouer au niveau de ces agents (et leur donner des ordres spécifiques à chacun par exemple). Sinon, en tant que créateurs, tu auras des commandes de pilotage qui porte sur un truc (paramètres des agents), alors que le joueur aura une expérience de jeu qui porte sur un autre truc (la ville dans sa globalité).
Donc perso, si le jeu est un "city builder" qui se focalise sur la ville dans sa globalité, je pense qu'il vaut mieux faire une implé qui traite de la ville dans sa globalité.
Ce qui me fait peur en fait, ce n'est pas tant "comment vous feriez pour implémenter un personnage, blabla", mais sur la maîtrise du résultat ainsi simulé et la possibilité de lui faire prendre la "bonne" direction pour un gameplay sympa. ECLERD, c'était piloté au niveau des "agents" au niveau de la population, groupée suivant quelques caractéristiques. En gros, 1 agent = 1 tranche d'age de la population + 1 corps de métier + 1 région dans laquelle elle se trouve. Bilan: piloter le gameplay dans son ensemble pour arriver à un équilibre entre ressources produites et consommées est très très compliqué et très instable.
Si tu veux utiliser des agents, mieux vaut faire un gameplay où on pilote 3-4 personnages plutôt qu'une ville entière.
Enfin, attention car "j'ai joué à des jeux, j'ai bien aimé" n'implique pas que t'aimeras tout autant créer un de ces jeux, et n'implique pas non plus que t'aimeras y jouer. Le risque, c'est d'attendre de ton jeu (consciemment ou pas) un résultat similaire à celui d'une boite pro (que ce soit Ubisoft ou un groupe de 5 copains en indé), alors que tu as 50x moins de moyens (sauf si je me gourre, mais je ne crois pas que t'ai re-changé de métier pour te lancer dans l'industrie du jeu avec des finances derrière?!). Bref, un mod ou une contribution sur des jeux existants de ce type (dans la techno en question ou pas), cela sera peut-être plus stimulant, efficace et agréable au final (c'est une suggestion, t'as le droit de la jeter).
Voilà mes 2cents