29-04-2018, 10:07 AM
"Sans compter que si un joueur achète 100Munités d'une ressource quand elle est à bas prix, puis qu'il attend que cela remonte à peine pour le revendre (effet de plancher) alors le joueur empoche une somme astronomique...?! L'effet "clapet", c'est dangeureux."
Pour se prémunir contre ce problème, j'ai introduit une forme de gradation dans la valeur d'achat. Lorsqu'un joueur achète/vends un lot, ce lot est divisé en 100 unités, et le prix de chaque unité est recalculé en fonction de l'évolution du stock.
Par exemple, si un joueur achète 1000 unités à 2 pièces unités, ce sera plutôt quelque chose comme 10 unités à 2/u, 10 unités à 2.01/u ect... Bien sûr le prix total est notifié avant l'achat.
Je vois que vous vous êtes heurtés au même problème que moi, il y'a largement de quoi matière à penser. Je code actuellement une autre partie, mais je devrai fatalement revenir dessus pour améliorer le système.
Pour se prémunir contre ce problème, j'ai introduit une forme de gradation dans la valeur d'achat. Lorsqu'un joueur achète/vends un lot, ce lot est divisé en 100 unités, et le prix de chaque unité est recalculé en fonction de l'évolution du stock.
Par exemple, si un joueur achète 1000 unités à 2 pièces unités, ce sera plutôt quelque chose comme 10 unités à 2/u, 10 unités à 2.01/u ect... Bien sûr le prix total est notifié avant l'achat.
Je vois que vous vous êtes heurtés au même problème que moi, il y'a largement de quoi matière à penser. Je code actuellement une autre partie, mais je devrai fatalement revenir dessus pour améliorer le système.