29-04-2018, 12:05 AM
Un jeu "commercial" ne l'est pas parce qu'il utilise un SDK, mais parce qu'il a mis un contenu énorme dans ce SDK. Tu peux très bien faire des "petits jeux" sur Unity (regarde l'un des derniers posts de Ter Rowan par exemple). Libre ensuite à toi de voire pour l'exporter dans du web si tu le souhaites.
un peu typique + e comptais débuter avec les modèles des clones opensource de total annilation (+ ils ne sont pas toujours compatibles avec une licence open source à la rigueur), je trouve cela incohérent et incompatible... l'avantage de la banque de modèles, même si elle n'a pas vraiment de cohérence, elle te permettra au moins d'avoir des briques de base qui attireront les contributeurs. Un projet vide, ça n'attire pas (je trouve). Un projet qui a démarré et où il faudrait "changer le modèle du tank parce qu'il est genre 2e guerre mondiale et non futuriste", ça attire (ça fixe un objectif, et cela permet de voir où le tank sera utilisé, comment il sera utilisé, et donc, comment le créer pour coller au mieux à ce contexte).
Bref, cela te fera au moins un point de départ d'où tu pourras ensuite converger peu à peu vers ton projet idéal.
Pour faciliter les contributions, IMO, il faut intéresser les contributeurs. J'ai été intéressé par l'idée de faire un Fan Game sur Oban il y a des années de cela parce que, d'une part, je connaissais la série animée et je l'aimais bien et car d'autre part, Alucard avait déjà entamé des modèles 3D très bien fichus qui donnaient envie de continuer le boulot (même si cela a finit par capoter mais c'est autre chose).
Franchement, un wargame par partie de 2 à 12 joueurs, c'est juste totalement taillé sur mesure pour les SDK (ou les SDK sont taillés sur mesure pour cela). Télécharges NeoAxis, installes-le, lance-le (ie lance sa démo fournie avec) et tu verras que tu as déjà tout ce qu'il faut pour faire un RTS wargame tactique multijoueur à 2-12 joueurs par parties. Il ne tient alors plus qu'à toi de penser au gameplay que tu veux faire, de voir s'il n'existe pas déjà un jeu similaire, puis de l'implémenter en allant chercher les assets d'Unity/Unreal (comme dit, NeoAxis, c'est juste pour voir ce qu'un SDK sait faire "out of the box"). Tu gagneras des contributeurs en ayant déjà toute la communauté d'Unity/UE avec toi (= tu présentes les prémices du jeu et les premières screens sur leur forum, et tu auras sûrement des gens intéressés pour jouer voire aider), tu auras tous les modeleurs dont tu utiliseras les assets qui seront peut-être ravis de rejoindre l'aventure, et tu trouveras sans soucis des gens qui connaissent les langages de ces SDK.
Ce qui effraie les contributeurs ou les rebute, c'est d'être lâchés dans la nature sans savoir quoi faire, sur un projet qui n'est que du vent.
Si tu veux des contributeurs, il te faudra proposer un prototype à peu près décent, avec un élément de gameplay clairement identifiable et novateur (cf: StickFight, SpeedRunner, et..; SpaceCraft je crois) et une "todolist" claire. La première partie attirera le chalant, la seconde le fera rester et la 3e le poussera à participer.
Après, ce n'est que mon avis...
un peu typique + e comptais débuter avec les modèles des clones opensource de total annilation (+ ils ne sont pas toujours compatibles avec une licence open source à la rigueur), je trouve cela incohérent et incompatible... l'avantage de la banque de modèles, même si elle n'a pas vraiment de cohérence, elle te permettra au moins d'avoir des briques de base qui attireront les contributeurs. Un projet vide, ça n'attire pas (je trouve). Un projet qui a démarré et où il faudrait "changer le modèle du tank parce qu'il est genre 2e guerre mondiale et non futuriste", ça attire (ça fixe un objectif, et cela permet de voir où le tank sera utilisé, comment il sera utilisé, et donc, comment le créer pour coller au mieux à ce contexte).
Bref, cela te fera au moins un point de départ d'où tu pourras ensuite converger peu à peu vers ton projet idéal.
Pour faciliter les contributions, IMO, il faut intéresser les contributeurs. J'ai été intéressé par l'idée de faire un Fan Game sur Oban il y a des années de cela parce que, d'une part, je connaissais la série animée et je l'aimais bien et car d'autre part, Alucard avait déjà entamé des modèles 3D très bien fichus qui donnaient envie de continuer le boulot (même si cela a finit par capoter mais c'est autre chose).
Franchement, un wargame par partie de 2 à 12 joueurs, c'est juste totalement taillé sur mesure pour les SDK (ou les SDK sont taillés sur mesure pour cela). Télécharges NeoAxis, installes-le, lance-le (ie lance sa démo fournie avec) et tu verras que tu as déjà tout ce qu'il faut pour faire un RTS wargame tactique multijoueur à 2-12 joueurs par parties. Il ne tient alors plus qu'à toi de penser au gameplay que tu veux faire, de voir s'il n'existe pas déjà un jeu similaire, puis de l'implémenter en allant chercher les assets d'Unity/Unreal (comme dit, NeoAxis, c'est juste pour voir ce qu'un SDK sait faire "out of the box"). Tu gagneras des contributeurs en ayant déjà toute la communauté d'Unity/UE avec toi (= tu présentes les prémices du jeu et les premières screens sur leur forum, et tu auras sûrement des gens intéressés pour jouer voire aider), tu auras tous les modeleurs dont tu utiliseras les assets qui seront peut-être ravis de rejoindre l'aventure, et tu trouveras sans soucis des gens qui connaissent les langages de ces SDK.
Ce qui effraie les contributeurs ou les rebute, c'est d'être lâchés dans la nature sans savoir quoi faire, sur un projet qui n'est que du vent.
Si tu veux des contributeurs, il te faudra proposer un prototype à peu près décent, avec un élément de gameplay clairement identifiable et novateur (cf: StickFight, SpeedRunner, et..; SpaceCraft je crois) et une "todolist" claire. La première partie attirera le chalant, la seconde le fera rester et la 3e le poussera à participer.
Après, ce n'est que mon avis...