Merci pour ta réponse rapide
Je ne connais pas vraiment les moteurs que tu cite, mais ils me semblent vraiment trop (mais trop quoi ? là est la question ). Je n'envisage pas un jeu qui soutienne une comparaison avec un jeu commercial.
Les modèles 3D a vendre sont souvent de très bonne qualité mais présente quelques inconvénients: a moins de passer commande a un créateur, il sera difficile d'obtenir un ensemble cohérent, un peut typique et adapté a nos besoins. Ils risquent d'effrayer un contributeur débutant, enfin, ils ne sont pas toujours compatibles avec une licence open source.
Je comptais débuter avec les modèles des clones opensource de total annilation. D'ailleurs, si quelqu'un a tenté des imports, ca m'intéresse.
En fait l'objet de mon message n'est pas tant "comment puis-je me lancer dans le dev d'un jeu" (je saurais faire) mais plutôt "quelles seraient les techniques pour faciliter les contributions".
Mon premier jeu publié n'était pas pensé pour cela et utilisaient du GWT, Java et AppEngine. Il fallait même une version précise de blender pour générer les images à partir de modèles 3D. Résultat, sur les quelques bonnes volontés, personne n'a pu significativement contribuer. Quelqu'un a quand même développé une IA... en smalltalk ! la encore, plusieurs joueurs on voulu contribuer, mais la barrière d'un langage peu usité a calmé toutes les ardeurs
J'envisage donc un projet similaire, mais pensé pour être collaboratif dès le départ.
Le jeu serait donc largement inspiré de http://www.fullmetalgalaxy.com/ mais en pensant "open source / collaboration / long terme" avant "productivité / game play / effet a couper le soufle", domaine maintenant réservé aux pros.
[edit] pour être plus concret, j'envisage un wargame en tour par tour (donc pas ou peu d'animation) et multijoueur par partie (entre 2 et 12 joueurs). Les techno que j'avais cité me semble former une bonne base, mais elles effraieront peut être un peu. je ne sais trop.
A l'inverse, me parler d'un moteur comme unity ou unreal, c'est moi qui suis effrayé
Je ne connais pas vraiment les moteurs que tu cite, mais ils me semblent vraiment trop (mais trop quoi ? là est la question ). Je n'envisage pas un jeu qui soutienne une comparaison avec un jeu commercial.
Les modèles 3D a vendre sont souvent de très bonne qualité mais présente quelques inconvénients: a moins de passer commande a un créateur, il sera difficile d'obtenir un ensemble cohérent, un peut typique et adapté a nos besoins. Ils risquent d'effrayer un contributeur débutant, enfin, ils ne sont pas toujours compatibles avec une licence open source.
Je comptais débuter avec les modèles des clones opensource de total annilation. D'ailleurs, si quelqu'un a tenté des imports, ca m'intéresse.
En fait l'objet de mon message n'est pas tant "comment puis-je me lancer dans le dev d'un jeu" (je saurais faire) mais plutôt "quelles seraient les techniques pour faciliter les contributions".
Mon premier jeu publié n'était pas pensé pour cela et utilisaient du GWT, Java et AppEngine. Il fallait même une version précise de blender pour générer les images à partir de modèles 3D. Résultat, sur les quelques bonnes volontés, personne n'a pu significativement contribuer. Quelqu'un a quand même développé une IA... en smalltalk ! la encore, plusieurs joueurs on voulu contribuer, mais la barrière d'un langage peu usité a calmé toutes les ardeurs
J'envisage donc un projet similaire, mais pensé pour être collaboratif dès le départ.
Le jeu serait donc largement inspiré de http://www.fullmetalgalaxy.com/ mais en pensant "open source / collaboration / long terme" avant "productivité / game play / effet a couper le soufle", domaine maintenant réservé aux pros.
[edit] pour être plus concret, j'envisage un wargame en tour par tour (donc pas ou peu d'animation) et multijoueur par partie (entre 2 et 12 joueurs). Les techno que j'avais cité me semble former une bonne base, mais elles effraieront peut être un peu. je ne sais trop.
A l'inverse, me parler d'un moteur comme unity ou unreal, c'est moi qui suis effrayé