27-04-2018, 10:02 AM
Pour moi, à partir du moment où tu fixes un prix plancher/plafond, il y a un potentiel de "génération de valeur infini" (d'autant plus si la ville n'a pas de "stock de monnaie"). Exemple: la ville consomme 1k/heure de bois pour un budget de 1k PO (pièce d'or), fixé. Le bois est donc acheté à 1PO/1bois. Si un joueur produit 100k bois et que la ville en achète l'intégralité (déjà, c'est irréaliste, car cela suppose que la consommation de la ville est extensible à l'infini; ce n'est pas forcément bloquant car un jeu n'a pas besoin d'être 100% réaliste, mais cela veut dire que tu auras forcément des règles et des formules non-100%-réalistes) pour un même budget (1k PO), alors le bois est acheté à 0.01PO/bois (ou 1PO/100bois).
Si tu as fixé un prix plancher (0.1PO minimum par bois) alors la ville achètera ses 100k bois pour 10k PO. En d'autres mots, impossible de respecter un "budget" fixé d'avance. Conséquence de quoi, la ville n'ayant pas de "stock de PO", le joueur vendant masse de bois se fera masse de tunes de manière totalement "illégitime" (ie: sans rapport avec la rareté de la ressource, car la ressource est ici achetée 0.1PO au lieu de 0.01PO donc 10x son prix).
A mon avis, pour une place de marché comme tu le décris, il vaut mieux raisonner en "budget de la ville par ressource", et appliquer alors un ratio aux prix d'achat. Par exemple, la ville a besoin d'1k bois et a 1k PO pour cela, donc elle achètera 1PO/bois dans la limite de 1k bois. Si d'autres joueurs veulent lui vendre des ressources, alors soit il attendront le prochain tour d'achat (et la ville pourrait demander plus de ressources pour le même budget, disons 2k bois/1k PO), soit ils vendront "moins cher", mais la ville "croque" sur son budget de PO futur, et n'achètera pas de bois au prochain tour.
Tu peux aussi, pour pousser les joueurs à "rester", faire un prix évolutif au fil de chaque tour: au début du tour d'achat, la ville achète peu cher (0.1PO/bois), puis plus on approche de la date de fin de tour, plus le prix de la ressource augmente, en fonction du budget de PO restant et en fonction de la quantité de ressources restantes à acheter par la ville.
Bref, dans tous les cas, gaffe aux "plancher/plafonds + budget illimité" car tu vas générer des pièces d'or, et cela déséquilibre facilement un jeu (le tout premier test d'ECLERD était basé là dessus, et certaines ressources ont été produites en quantité astronomiques, genre 10MT/seconde de poisson, vendues au marché international qui avant un prix plancher de 1$/kg (en gros). Du coup, un joueur produisant autant de trucs inutile encaissait des sommes folles venues de nulle part, et le jeu se déséquilibre. Même soucis avec le prix plafond: le charbon avait un coût initial d'extraction prohibitif; mais un prix plafond de 1K$/T et une absence de limite de stock dans le marché international ont fait en sorte que le charbon était bien moins cher à acheter au marché du jeu qu'à produire réellement...
Sans compter que si un joueur achète 100Munités d'une ressource quand elle est à bas prix, puis qu'il attend que cela remonte à peine pour le revendre (effet de plancher) alors le joueur empoche une somme astronomique...?! L'effet "clapet", c'est dangeureux.
Si tu as fixé un prix plancher (0.1PO minimum par bois) alors la ville achètera ses 100k bois pour 10k PO. En d'autres mots, impossible de respecter un "budget" fixé d'avance. Conséquence de quoi, la ville n'ayant pas de "stock de PO", le joueur vendant masse de bois se fera masse de tunes de manière totalement "illégitime" (ie: sans rapport avec la rareté de la ressource, car la ressource est ici achetée 0.1PO au lieu de 0.01PO donc 10x son prix).
A mon avis, pour une place de marché comme tu le décris, il vaut mieux raisonner en "budget de la ville par ressource", et appliquer alors un ratio aux prix d'achat. Par exemple, la ville a besoin d'1k bois et a 1k PO pour cela, donc elle achètera 1PO/bois dans la limite de 1k bois. Si d'autres joueurs veulent lui vendre des ressources, alors soit il attendront le prochain tour d'achat (et la ville pourrait demander plus de ressources pour le même budget, disons 2k bois/1k PO), soit ils vendront "moins cher", mais la ville "croque" sur son budget de PO futur, et n'achètera pas de bois au prochain tour.
Tu peux aussi, pour pousser les joueurs à "rester", faire un prix évolutif au fil de chaque tour: au début du tour d'achat, la ville achète peu cher (0.1PO/bois), puis plus on approche de la date de fin de tour, plus le prix de la ressource augmente, en fonction du budget de PO restant et en fonction de la quantité de ressources restantes à acheter par la ville.
Bref, dans tous les cas, gaffe aux "plancher/plafonds + budget illimité" car tu vas générer des pièces d'or, et cela déséquilibre facilement un jeu (le tout premier test d'ECLERD était basé là dessus, et certaines ressources ont été produites en quantité astronomiques, genre 10MT/seconde de poisson, vendues au marché international qui avant un prix plancher de 1$/kg (en gros). Du coup, un joueur produisant autant de trucs inutile encaissait des sommes folles venues de nulle part, et le jeu se déséquilibre. Même soucis avec le prix plafond: le charbon avait un coût initial d'extraction prohibitif; mais un prix plafond de 1K$/T et une absence de limite de stock dans le marché international ont fait en sorte que le charbon était bien moins cher à acheter au marché du jeu qu'à produire réellement...
Sans compter que si un joueur achète 100Munités d'une ressource quand elle est à bas prix, puis qu'il attend que cela remonte à peine pour le revendre (effet de plancher) alors le joueur empoche une somme astronomique...?! L'effet "clapet", c'est dangeureux.