27-04-2018, 12:31 AM
Il y'a beaucoup de matière, je vais formuler une première réponse.
Ter rowan-->
Où croise on ces prix? Sur un marché de ville, pour l'instant unique dans le jeu (à l'avenir plusieurs villes, avec des caractéristiques de production différentes, auront chacune leur marché)
La ville fait office de PNJ, qui achète/vends les ressources à un prix variant donc sur une échelle de 1 à 10.
Le stock est important, car les joueurs produisent eux-même les ressources, et doivent donc veiller à maintenir la ville approvisionnée de manière équilibrée.
Ils en sont récompensés par un gain plus important lorsque la ressource vendue est plus rare.
Hormis satisfaire la ville, les ressources servent également à construire d'autres industries et les améliorer, ainsi qu'à sacrifier aux dieux.
Ton idée de l'espérance de gain se retrouve dans celle de mon prix de base, dépendant de l' "effort" nécessaire à la production de la ressource.
Concernant les niveaux de joueur, pour l'instant le développement se limite à une boucle produire-->vendre-->acheter les matériaux de construction-->construire-->produire plus ect... Pour placer un frein j'ai mis en place un impôt dont l'importance augmente avec le nombre de bâtiments. Par conséquent placer un trop grand nombre de bâtiments place le joueur en situation de dette.
A terme je diversifierai les possibilités de commerce, avec les achat/vente entre joueurs, en ressource nettes ou en flux (x ressources par heure pour y pièces par heure)
-->Xenos
L'emploi d'une formule délimitant la fourchette de prix rapprocherai donc mon modèle du communisme.
L'équivalent de ton "maitre de jeu" pourrait être le maire de village dans mon jeu. Désigné par les autres joueurs, il a des pouvoirs pour le moment limités mais qui pourrait influer sur les prix.
Au début j'avais aussi attribué un stock de pièces à la ville, mais cela entrainait trop facilement des situations de bloquage sans être indispensable aux mécaniques de jeu.
Divers moyens (compétences de joueur, lois de ville, futurs bonus de terrain de ville) facilitent la spécialisation de la production, et donc un meilleur gain. Mais si la production excède trop la demande, le stock augmente et la valeur de la ressource diminue donc. Cela incitera donc la coopération entre joueurs (et plus tard entre villes) pour maintenir une production globale équilibrée
Pour le moment je ne vois pas d'exploit à ma formule. Le seul moyen de bloquage serait qu'un riche joueur monopolise les matériaux de construction pour empêcher les autres de développer leur industrie. Pour parer à cela, peut être ajouter une option pour acheter ex nihilo une ressource à un prix de *20.
Ter rowan-->
Où croise on ces prix? Sur un marché de ville, pour l'instant unique dans le jeu (à l'avenir plusieurs villes, avec des caractéristiques de production différentes, auront chacune leur marché)
La ville fait office de PNJ, qui achète/vends les ressources à un prix variant donc sur une échelle de 1 à 10.
Le stock est important, car les joueurs produisent eux-même les ressources, et doivent donc veiller à maintenir la ville approvisionnée de manière équilibrée.
Ils en sont récompensés par un gain plus important lorsque la ressource vendue est plus rare.
Hormis satisfaire la ville, les ressources servent également à construire d'autres industries et les améliorer, ainsi qu'à sacrifier aux dieux.
Ton idée de l'espérance de gain se retrouve dans celle de mon prix de base, dépendant de l' "effort" nécessaire à la production de la ressource.
Concernant les niveaux de joueur, pour l'instant le développement se limite à une boucle produire-->vendre-->acheter les matériaux de construction-->construire-->produire plus ect... Pour placer un frein j'ai mis en place un impôt dont l'importance augmente avec le nombre de bâtiments. Par conséquent placer un trop grand nombre de bâtiments place le joueur en situation de dette.
A terme je diversifierai les possibilités de commerce, avec les achat/vente entre joueurs, en ressource nettes ou en flux (x ressources par heure pour y pièces par heure)
-->Xenos
L'emploi d'une formule délimitant la fourchette de prix rapprocherai donc mon modèle du communisme.
L'équivalent de ton "maitre de jeu" pourrait être le maire de village dans mon jeu. Désigné par les autres joueurs, il a des pouvoirs pour le moment limités mais qui pourrait influer sur les prix.
Au début j'avais aussi attribué un stock de pièces à la ville, mais cela entrainait trop facilement des situations de bloquage sans être indispensable aux mécaniques de jeu.
Divers moyens (compétences de joueur, lois de ville, futurs bonus de terrain de ville) facilitent la spécialisation de la production, et donc un meilleur gain. Mais si la production excède trop la demande, le stock augmente et la valeur de la ressource diminue donc. Cela incitera donc la coopération entre joueurs (et plus tard entre villes) pour maintenir une production globale équilibrée
Pour le moment je ne vois pas d'exploit à ma formule. Le seul moyen de bloquage serait qu'un riche joueur monopolise les matériaux de construction pour empêcher les autres de développer leur industrie. Pour parer à cela, peut être ajouter une option pour acheter ex nihilo une ressource à un prix de *20.