26-04-2018, 03:51 PM
Il doit y avoir le modèle de l'URSS (je dirai) où les prix sont fixés par le Parti (ou le Gouvernement).
Bref, dans le concept, et centré autour d'un jeu, une ressource de référence est considérée comme "monnaie", et un organisme fait autorité pour dicter combien de monnaie vaut chaque unité de ressource. Le calcul pour définir cette valeur est totalement libre. Il peut d'ailleurs servir à orienter le jeu: si je trouve que, dans un jeu, une ressource est trop "délaissée" par les joueurs, alors je peux (en tant que "Maitre Du Jeu") remonter le prix de cette ressource, pour augmenter son attractivité. De cette manière, on peut orienter un jeu et éviter qu'il ne parte à la dérive.
Car le risque dans une formule pré-établie, c'est que celle-ci soit mathématiquement faillible. Je ne parle pas du cas de ton exemple où la limite quand le stock tend vers 0 par vers -infini (je crois), mais du cas où, mathématiquement, je retrouve chaque formule et je déniche un process qui génère du pognon infini.
Egalement, déterminer à l'avance quel sera le point d'équilibre avec une formule, c'est pas hyper-simple...
Perso, si je devais refaire ECLERD, je fixerai un prix, avec peut-être une légère tendance hausse/baisse, mais je délèguerai beaucoup au MDJ (ie: moi) pour altérer le prix au fil du jeu. Sinon, cela peut finir avec un joueur qui sur-produit à l'infini et empoche du pognon alors que la ressource n'a plus d'intérêt.
T'as peut-être déjà joué à Age Of Empire, ou assimilé: une place de marché donne un prix par ressource. Ce prix est variable et baisse quand des joueurs vendent la ressource. Mais il est "limité": le prix du bois ne descend pas en dessous de 10PO pour 100 unités de bois. Or, si tu joues d'une certaine façon, tu vas produire des quantité de bois énormes, et le fait que la ressource ne vaut "pas grand chose" (mais plus que 0) suffit à générer du pognon en masse.
Pour du AOE2, c'est pas un soucis: l'impact est limité à la partie, et ce que vend un joueur n'impacte pas ce que les autres achètent (ie: si personne ne vend, on a quand même la possibilité d'acheter, et si personne n'achète on peut vendre quand même). Pour un MMO persistant, cela peut vite dégénérer (les prix sur ECLERD v0 n'ont maintenant plus aucun sens).
Je pense donc que t'as 2 options:
• Fixer des prix dans un marché avec un MDJ qui fait "apparaitre/disparaitre" des ressources
• Laisser les joueurs s'échanger les ressources entre eux (là, tu donnes un prix indicatif, que tu réactualise au besoin au fil de la partie, mais c'est vraiment l'accord entre les joueurs pair-à-pair qui prime)
Si tu veux faire un espèce de mix entre les deux (je le vois souvent passer, sous la forme d'un "marché commun où les joueurs vendent à tout moment, au prix que fixe ce marché, et les autres joueurs peuvent acheter à tout moment au prix de ce marché") alors il te faut avant tout une formule qui ne génère pas de richesse (le prix de ce qui est acheté = le prix de ce qui est vendu). Il n'y aura pas véritablement de "formule de variation forcée" comme tu l'as décrite. Les variations émergeront des achats/ventes sur le marché commun.
Bref, dans le concept, et centré autour d'un jeu, une ressource de référence est considérée comme "monnaie", et un organisme fait autorité pour dicter combien de monnaie vaut chaque unité de ressource. Le calcul pour définir cette valeur est totalement libre. Il peut d'ailleurs servir à orienter le jeu: si je trouve que, dans un jeu, une ressource est trop "délaissée" par les joueurs, alors je peux (en tant que "Maitre Du Jeu") remonter le prix de cette ressource, pour augmenter son attractivité. De cette manière, on peut orienter un jeu et éviter qu'il ne parte à la dérive.
Car le risque dans une formule pré-établie, c'est que celle-ci soit mathématiquement faillible. Je ne parle pas du cas de ton exemple où la limite quand le stock tend vers 0 par vers -infini (je crois), mais du cas où, mathématiquement, je retrouve chaque formule et je déniche un process qui génère du pognon infini.
Egalement, déterminer à l'avance quel sera le point d'équilibre avec une formule, c'est pas hyper-simple...
Perso, si je devais refaire ECLERD, je fixerai un prix, avec peut-être une légère tendance hausse/baisse, mais je délèguerai beaucoup au MDJ (ie: moi) pour altérer le prix au fil du jeu. Sinon, cela peut finir avec un joueur qui sur-produit à l'infini et empoche du pognon alors que la ressource n'a plus d'intérêt.
T'as peut-être déjà joué à Age Of Empire, ou assimilé: une place de marché donne un prix par ressource. Ce prix est variable et baisse quand des joueurs vendent la ressource. Mais il est "limité": le prix du bois ne descend pas en dessous de 10PO pour 100 unités de bois. Or, si tu joues d'une certaine façon, tu vas produire des quantité de bois énormes, et le fait que la ressource ne vaut "pas grand chose" (mais plus que 0) suffit à générer du pognon en masse.
Pour du AOE2, c'est pas un soucis: l'impact est limité à la partie, et ce que vend un joueur n'impacte pas ce que les autres achètent (ie: si personne ne vend, on a quand même la possibilité d'acheter, et si personne n'achète on peut vendre quand même). Pour un MMO persistant, cela peut vite dégénérer (les prix sur ECLERD v0 n'ont maintenant plus aucun sens).
Je pense donc que t'as 2 options:
• Fixer des prix dans un marché avec un MDJ qui fait "apparaitre/disparaitre" des ressources
• Laisser les joueurs s'échanger les ressources entre eux (là, tu donnes un prix indicatif, que tu réactualise au besoin au fil de la partie, mais c'est vraiment l'accord entre les joueurs pair-à-pair qui prime)
Si tu veux faire un espèce de mix entre les deux (je le vois souvent passer, sous la forme d'un "marché commun où les joueurs vendent à tout moment, au prix que fixe ce marché, et les autres joueurs peuvent acheter à tout moment au prix de ce marché") alors il te faut avant tout une formule qui ne génère pas de richesse (le prix de ce qui est acheté = le prix de ce qui est vendu). Il n'y aura pas véritablement de "formule de variation forcée" comme tu l'as décrite. Les variations émergeront des achats/ventes sur le marché commun.