26-04-2018, 03:44 PM
hello, si ces prix servent au jeu que tu as décris, je ne pense pas que tu doives t'orienter sur un modèle mathématique tentant de simuler la réalité irl. tout dépend du scenario.
Déjà, quel est le game play : où croise-t-on ces prix ? chez des "marchands" pnj ? pour de la vente au joueur, pour de l'achat au joueur ? pour de l'achat / vente entre joueur ?
A quoi sert le stock ? comment est il généré ? comment ferais-tu pour gérer un stock avec 10 joueurs, si d'un coup 1000 joueurs débarquent ? etc...
Vu ton jeu (si c est le bon) je virerais la notion de stock (hormis peut etre un stock quotidien, dépendant du nombre de joueurs, de leur level, etc..)
A mon sens si le prix doit venir du jeu (donc on n'est pas dans une économie de marché libre, éventuellement marché avec des règles mais bon) tu devrais plutôt raisonner en effort pour l'obtenir versus intérêt de la ressource / objet / vaisseau / etc.
L'effort lui même devrait se baser sur une unité de référence du joueur irl :
exemple : il faut que j'attende une heure (ca peut être une "espérance de gain" si tu mets du hasard, certains l'auront au bout de 5min, d'autres 2h...) pour obtenir un platinium en commençant le jeu (level 1). Donc la ressource qui est 2 fois plus intéressante pour le même joueur devrait coûter 2x plus (avec une courbe éventuelle géométrique ou exponentielle, permettant d'intégrer de la rareté, mais c'est plus intéressant à intégrer en solution endgame que pour les bas level)
ensuite si le fait de "leveler" permet d'accéder à de nouvelles ressources, impossibles à récupérer (hors hotel de ventes) pour un level plus faible,
alors tu pilotes la progression par deux axes :
- la ressource du level 1 est plus facile à obtenir au level 2 (mais de moins en moins utile)
- la ressource du level 2 définit un nouveau référentiel
tu devrais alors te retrouver avec (exemple de valeur juste pour illustrer, au pif) :
référence du level 1 = 1 platinium
référence du level 2 = 1.3 platinium
référence du level 3 = 1.7 platinium
référence du level 4 = 2.2 platinium
référence du level 20 = 146 platinium
l'intéret d'une telle démarche te permet justement de gérer les "trucs rares" (aka qui apporte un bonus supérieur à la normale) de manière simple de ton côté
truc rare du level 1 = 5 platinimum ? = prix équivalent a une référence du level 7 ? ==> doit être qualibré pour avoir un intérêt basique au level 5 (équivalent à ce que je trouverais normalement au niveau 5) et limité au niveau 7 (à changer sauf dans de rare cas)
bref ma vision
Déjà, quel est le game play : où croise-t-on ces prix ? chez des "marchands" pnj ? pour de la vente au joueur, pour de l'achat au joueur ? pour de l'achat / vente entre joueur ?
A quoi sert le stock ? comment est il généré ? comment ferais-tu pour gérer un stock avec 10 joueurs, si d'un coup 1000 joueurs débarquent ? etc...
Vu ton jeu (si c est le bon) je virerais la notion de stock (hormis peut etre un stock quotidien, dépendant du nombre de joueurs, de leur level, etc..)
A mon sens si le prix doit venir du jeu (donc on n'est pas dans une économie de marché libre, éventuellement marché avec des règles mais bon) tu devrais plutôt raisonner en effort pour l'obtenir versus intérêt de la ressource / objet / vaisseau / etc.
L'effort lui même devrait se baser sur une unité de référence du joueur irl :
exemple : il faut que j'attende une heure (ca peut être une "espérance de gain" si tu mets du hasard, certains l'auront au bout de 5min, d'autres 2h...) pour obtenir un platinium en commençant le jeu (level 1). Donc la ressource qui est 2 fois plus intéressante pour le même joueur devrait coûter 2x plus (avec une courbe éventuelle géométrique ou exponentielle, permettant d'intégrer de la rareté, mais c'est plus intéressant à intégrer en solution endgame que pour les bas level)
ensuite si le fait de "leveler" permet d'accéder à de nouvelles ressources, impossibles à récupérer (hors hotel de ventes) pour un level plus faible,
alors tu pilotes la progression par deux axes :
- la ressource du level 1 est plus facile à obtenir au level 2 (mais de moins en moins utile)
- la ressource du level 2 définit un nouveau référentiel
tu devrais alors te retrouver avec (exemple de valeur juste pour illustrer, au pif) :
référence du level 1 = 1 platinium
référence du level 2 = 1.3 platinium
référence du level 3 = 1.7 platinium
référence du level 4 = 2.2 platinium
référence du level 20 = 146 platinium
l'intéret d'une telle démarche te permet justement de gérer les "trucs rares" (aka qui apporte un bonus supérieur à la normale) de manière simple de ton côté
truc rare du level 1 = 5 platinimum ? = prix équivalent a une référence du level 7 ? ==> doit être qualibré pour avoir un intérêt basique au level 5 (équivalent à ce que je trouverais normalement au niveau 5) et limité au niveau 7 (à changer sauf dans de rare cas)
bref ma vision