Je ne l'ai pas jeté l'engine 3D AAA classique (Unreal, Unity ou NeoAxis ou même autre), c'est en effet une très bonne piste. Sauf que "mais je veux absolument pas partir sur de l'illustration 3D, personnages en 3D etc." limite l'usage des moteurs 3D. Je sais, je sais, on peut faire du 2D avec Unreal ou Unity, mais cela ne change pas la question principale permettant de savoir si on veut d'un moteur classique client-lourd ou pas:
"Est-ce que je veux m'abstraire du support?"
Parce que je suis d'accord: Neoaxis, tu l'installes, tu y joues 30 minutes pour essayer un peu toutes les démos, puis tu lances l'éditeur et en 5 minutes montre en main tu as ta première carte. Donc, y'a vraiment que le contenu à créer. Après, transformer le FPS par défaut en point & click, c'est amplement faisable (la différence étant juste de "locker" les mouvements et de ne permettre que la rotation de la caméra à des points-clefs). Mais, et c'est là l'ensemble des points qu'il faut alors accepter: il faudra un circuit de distribution du jeu, y compris pour les MaJ (Neoaxis n'offre rien du genre je crois, peut-être Unreal/Unity ont-ils un équivalent "Steam"... sinon, il faut réussir à percer sur Steam même... et sinon on retombe sur le site web classique pour le distribuer) et il faut accepter que le jeu tournera probablement que sur PC (Unity se vante bien d'être "exportable" sur tous supports, mais franchement, je doute que cela se fasse automatiquement et sans aucun travail... je me vois mal jouer à un FPS sur mobile sans aucune adaptation)
Edit: attention aussi aux clients lourds car ce sera probablement à toi de gérer toutes les mises à jour. C'est à dire que Firefox/Chrome/etc se mettent tous seuls à jour et suivent les nouvelles APIs du web sans aucun taff de ta part (ce qui, à l'inverse, peut parfois avoir l'inconvénient de planter ton jeu, cf https://xenos.reinom.com/coast-harbor/ qui marchait impec sur FF et maintenant rame beaucoup trop et a une sprite plantée). Pour un client lourd, ok, tu ne gèreras pas le code de mise à jour du moteur, mais ce sera probablement à toi de gérer son déploiement pour ton jeu...
"Est-ce que je veux m'abstraire du support?"
Parce que je suis d'accord: Neoaxis, tu l'installes, tu y joues 30 minutes pour essayer un peu toutes les démos, puis tu lances l'éditeur et en 5 minutes montre en main tu as ta première carte. Donc, y'a vraiment que le contenu à créer. Après, transformer le FPS par défaut en point & click, c'est amplement faisable (la différence étant juste de "locker" les mouvements et de ne permettre que la rotation de la caméra à des points-clefs). Mais, et c'est là l'ensemble des points qu'il faut alors accepter: il faudra un circuit de distribution du jeu, y compris pour les MaJ (Neoaxis n'offre rien du genre je crois, peut-être Unreal/Unity ont-ils un équivalent "Steam"... sinon, il faut réussir à percer sur Steam même... et sinon on retombe sur le site web classique pour le distribuer) et il faut accepter que le jeu tournera probablement que sur PC (Unity se vante bien d'être "exportable" sur tous supports, mais franchement, je doute que cela se fasse automatiquement et sans aucun travail... je me vois mal jouer à un FPS sur mobile sans aucune adaptation)
Edit: attention aussi aux clients lourds car ce sera probablement à toi de gérer toutes les mises à jour. C'est à dire que Firefox/Chrome/etc se mettent tous seuls à jour et suivent les nouvelles APIs du web sans aucun taff de ta part (ce qui, à l'inverse, peut parfois avoir l'inconvénient de planter ton jeu, cf https://xenos.reinom.com/coast-harbor/ qui marchait impec sur FF et maintenant rame beaucoup trop et a une sprite plantée). Pour un client lourd, ok, tu ne gèreras pas le code de mise à jour du moteur, mais ce sera probablement à toi de gérer son déploiement pour ton jeu...