23-03-2018, 12:05 AM
- Le chargement peut se préparer si nécessaire. Grosso-modo, cela veut simplement dire "rajouter une balise link dans le head". A défaut, il te suffira de lister les ressources (très simple à faire vu que tu as un dossier de ressources statiques: un bête PHP peut les lister) et de les faire ensuite charger une à une en créant une balise img et en chargeant l'image dedans (par exemple). Puis onload de l'image N, tu charges l'image N+1. Bref, c'est amplement solvable sans nécessiter de réapprendre tout un langage et un écosystème (ce qu'il te faudrait faire en client lourd)
- Tu auras de toute façon un serveur à payer si tu te fais un client lourd, car il faudra le diffuser. Les hébergeurs gratuits pour client lourds existent, mais seront tout aussi mal branlés et peu fiables (ie: pubs partout voir modification du contenu téléchargé) que ce soit un site web ou un client lourd. En revanche, un jeu réel (physique, type jeu de société ou livre papier) n'aura pas ce problème (mais en amènera sûrement d'autres)
- La précision, tu peux l'avoir sans soucis: regarde comment est placée la branche d'arbre sur la première scène de Skye Birthday. Si mes souvenirs sont bons, quelque soit le ratio d'aspect de l'écran, la branche est bien placée.
Un autre atout du web pour ce genre de jeu: il te faudra peut-être creuser le JS et le CSS (le vrai hein, pas les chiasses de jQuery et de BootStrap) ce qui t'amènera des compétences franchement utiles niveau métier de l'informatique (si tu t'y destines). Avoir appris le CSS et JS pour sont jeu de point & click est potentiellement plus rentable qu'apprendre RPGMaker ou assimilé pour ce même point & click (en revanche, apprendre Unity ou Unreal Engine pour son point & click, là, cela peut être tout aussi utile, si tu ne veux pas faire de web plus tard comme métier).
Pour l'enregistrement durable des données, il y a le localStorage. Rien ne t'empêche également de stocker une copie en BDD. Cela requièrera juste un peu plus de code pour faire une partie "inscription" simple. Le localStorage n'a pas vocation à être purgé par le navigateur (sauf si tu y stockait des dizaines de Mo genre en voulant t'en servir comme d'un recodage du cache du navigateur... Si si, j'ai déjà entendu ce genre d'idée, et c'était même ici je crois). Variante: proposer de télécharger sa partie pour que l'utilisateur la stock où il le veut. C'est simple à faire, et cela évite la BDD (regarde du côté du gamebook: je crois que la feuille d'aventure peut être ainsi sauvegardée en JSON et rechargée).
Avec un client lourd, tu auras les mêmes problèmes de partage de sauvegarde, voire pire.
Par "jeu AAA", j'entends juste les "clients lourds" (ie: truc à télécharger avant de jouer, même si c'est plug-n-play ou si c'est un "installateur léger"). C'est pas nécessairement un 3D sous Unreal Engine.
Les jeux que tu cite, c'est des équipe de 100aines de personnes, à plein temps, et avec du financement, donc ne part pas sur "je veux faire un peu comme...". Essaie plutôt de trouver les petites perles faites par un type ou deux, sur leur temps libre, pour se marrer. Un jeu avait été présenté sur ce forum avec un tchat axé politique et magouilles, dans lequel on était un maire ou assiatnt du maire, et on dialoguait avec quelques personnalités politiques et économiques. C'était très simpliste, mais cela permettait de faire passer le message de l'auteur du jeu. Je pense qu'il te faut plutôt imaginer les choses dans ce genre d'optique (simples, axées sur ce que tu veux faire, et pas forcément hyper-riches). Les minis-jeux que j'ai sont les seuls vrais projets jouables et aboutit, et aucun n'a un gameplay de foli hyper-étoffé...
Bref, vu ce que tu veux faire, très similaire à Skye Birthday mais avec un univers totalement différent et probablement plus de contenu, je dirai qu'il te suffit de pages web classsiques, HTML, CSS, JS pour l'enchainement des dialogues, avec une page par scène (ie: par lieu et unité de temps). Rien ne t'oblige à faire du responsive (tu peux parfaitement fixer un aspect ratio pour ton conteneur de jeu, et le centre à l'acran point barre; d'ailleurs, je me demande si je n'avais pas fait ainsi pour Skye Birthday...). Ca te permettra de poser très vite une base de jeu. En 2 semaines, tu pourras sortir un premier truc "jouable".
- Tu auras de toute façon un serveur à payer si tu te fais un client lourd, car il faudra le diffuser. Les hébergeurs gratuits pour client lourds existent, mais seront tout aussi mal branlés et peu fiables (ie: pubs partout voir modification du contenu téléchargé) que ce soit un site web ou un client lourd. En revanche, un jeu réel (physique, type jeu de société ou livre papier) n'aura pas ce problème (mais en amènera sûrement d'autres)
- La précision, tu peux l'avoir sans soucis: regarde comment est placée la branche d'arbre sur la première scène de Skye Birthday. Si mes souvenirs sont bons, quelque soit le ratio d'aspect de l'écran, la branche est bien placée.
Un autre atout du web pour ce genre de jeu: il te faudra peut-être creuser le JS et le CSS (le vrai hein, pas les chiasses de jQuery et de BootStrap) ce qui t'amènera des compétences franchement utiles niveau métier de l'informatique (si tu t'y destines). Avoir appris le CSS et JS pour sont jeu de point & click est potentiellement plus rentable qu'apprendre RPGMaker ou assimilé pour ce même point & click (en revanche, apprendre Unity ou Unreal Engine pour son point & click, là, cela peut être tout aussi utile, si tu ne veux pas faire de web plus tard comme métier).
Pour l'enregistrement durable des données, il y a le localStorage. Rien ne t'empêche également de stocker une copie en BDD. Cela requièrera juste un peu plus de code pour faire une partie "inscription" simple. Le localStorage n'a pas vocation à être purgé par le navigateur (sauf si tu y stockait des dizaines de Mo genre en voulant t'en servir comme d'un recodage du cache du navigateur... Si si, j'ai déjà entendu ce genre d'idée, et c'était même ici je crois). Variante: proposer de télécharger sa partie pour que l'utilisateur la stock où il le veut. C'est simple à faire, et cela évite la BDD (regarde du côté du gamebook: je crois que la feuille d'aventure peut être ainsi sauvegardée en JSON et rechargée).
Avec un client lourd, tu auras les mêmes problèmes de partage de sauvegarde, voire pire.
Par "jeu AAA", j'entends juste les "clients lourds" (ie: truc à télécharger avant de jouer, même si c'est plug-n-play ou si c'est un "installateur léger"). C'est pas nécessairement un 3D sous Unreal Engine.
Les jeux que tu cite, c'est des équipe de 100aines de personnes, à plein temps, et avec du financement, donc ne part pas sur "je veux faire un peu comme...". Essaie plutôt de trouver les petites perles faites par un type ou deux, sur leur temps libre, pour se marrer. Un jeu avait été présenté sur ce forum avec un tchat axé politique et magouilles, dans lequel on était un maire ou assiatnt du maire, et on dialoguait avec quelques personnalités politiques et économiques. C'était très simpliste, mais cela permettait de faire passer le message de l'auteur du jeu. Je pense qu'il te faut plutôt imaginer les choses dans ce genre d'optique (simples, axées sur ce que tu veux faire, et pas forcément hyper-riches). Les minis-jeux que j'ai sont les seuls vrais projets jouables et aboutit, et aucun n'a un gameplay de foli hyper-étoffé...
Bref, vu ce que tu veux faire, très similaire à Skye Birthday mais avec un univers totalement différent et probablement plus de contenu, je dirai qu'il te suffit de pages web classsiques, HTML, CSS, JS pour l'enchainement des dialogues, avec une page par scène (ie: par lieu et unité de temps). Rien ne t'oblige à faire du responsive (tu peux parfaitement fixer un aspect ratio pour ton conteneur de jeu, et le centre à l'acran point barre; d'ailleurs, je me demande si je n'avais pas fait ainsi pour Skye Birthday...). Ca te permettra de poser très vite une base de jeu. En 2 semaines, tu pourras sortir un premier truc "jouable".