Salut,
pour moi, la grosse différence qui permet de dire si tu fais du jeu web ou du jeu "AAA" (ie: classique client lourd PC) réside dans la question: "est-ce que je m'abstrait du support ou pas?"
L'avantage d'un jeu client lourd, c'est que tu fixes le contexte dans lequel le joueur joue: un écran, de environ telle taille par telle taille, avec telles ressources PC, en étant focalisé sur le jeu et rien d'autre, avec un clavier, une souris, etc. Pour un jeu AAA console, même principe, mais avec un autre contexte (écran TV souvent plus large, puissance de la console fixée, manettes,...) L'inconvénient, c'est que tu ne peux plus atteindre les joueurs hors de ce contexte (ton jeu Xbox aura du mal à être porté sur PC et inversement, et attention, je parle de portage: faire juste "tourner" un FPS PC sur une console n'aura pas du tout le même impact sur le gameplay, c'est donc bien un "portage" du gameplay qu'il faudra faire).
A l'inverse, le jeu web tente de s'abstraire du support (en tous cas, il propose les outils pour ça, après, on s'en sert ou pas) pour pouvoir proposer une expérience de jeu sur tout support (idéalement, c'est alors le navigateur qui fait le portage automatiquement, et tu crée ton jeu non pas "par rapport à" un contexte de jeu, mais par rapport aux specs du web que le navigateur suit également et adaptera). C'est donc un atout (plus de monde pourra y accéder) mais aussi un inconvénient (difficile de proposer une expérience de jeu 100% adaptée à chaque support, car le navigateur ne fera qu'un portage approximatif). Si tu te "casses la tête" avec les différents navigateur, c'est que t'as loupé l'intérêt du web: coder sur la spec et pas sur chaque navigateur (la spec abstrait le navigateur comme une interface "abstrait" une classe).
cf https://toile.reinom.com/les-differents-types-de-jeu/ pour le détail
Si tu veux te concentrer sur l'aspect "contenu" du jeu, il existe des sites proposant de créer sa "nouvelle graphique" ("visual novel", ouais ma traduction est foirée mais tu démarrera surement par une nouvelle plutôt qu'un long roman). Pas de code, pas d'emmerde associé, juste du contenu. Mais tu sera probablement plus limité (et est-ce gratuit et sans pub, je ne sais pas [je ne pense pas, mais t'auras de toute façon rien sans rien]). Il doit exister le même style pour du "client lourd", mais je ne sais pas si c'est une bonne piste pour de la visual novel (je trouve que c'est facile de faire tourner cela en web et le client lourd n'a donc que peu d'intérêt... mais bon, les vieux jeux de chez Cryo de 1995, c'était ça: du client lourd, du point & clic, et ça marchait bien donc des engines du style existent peut-être aussi).
Sinon, tu as aussi la solution du "forum de RP": pas de code, juste un forum avec des posts (verrouillés) liés les uns aux autres qui forment une histoire.
Enfin, deux mots sur les jeux réels: tu peux faire un "livre-dont-vous-êtes-le-héros", imprimé. Au lieu de faire des paragraphes, tu feras peut-être des images, mais là encore, c'est un support qui est accessible et à ne pas oublier.
Pour le point & click web, tu peux regarder comment j'ai monté Skye Birthday. C'est pas franchement lourd ni compliqué à faire (surtout si tu zappes le responsive: en fait, ce sont juste des pages web, chacune représentant une scène, et qui sont liées les unes aux autres, avec du JS pour stocker l'état du joueur).
------
Edit: A mon sens, en fait, l'essentiel est surtout de ne pas vouloir voir trop grand: il est bien plus simple de gérer 60 petits projets indépendants (60 petits chapitres de point & click) que de vouloir créer un seul et énorme jeu. Rien n'empêchant ensuite de mettre un peu de liant entre ces chapitres (ie: pouvoir passer du chapitre 1 au chapitre 2 sans revenir à l'accueil, garder une partie de son inventaire, garder son personnage, etc). J'ai beaucoup tourné en rond sur ECLERD v2, VariiSpace, voire même Iamanoc, pour finalement n'avoir qu'un truc pas super fini et creux. En revanche, sur les minis-jeux, ça dépote et je trouve cela bien plus simple et agréable de taffer 1 semaine sur une min-ijeu qui alors sort et est joué que 6 mois sur un énorme truc qui au final aura le même nombre de joueurs et de parties (voire moins!) que le mini-jeu... :/
pour moi, la grosse différence qui permet de dire si tu fais du jeu web ou du jeu "AAA" (ie: classique client lourd PC) réside dans la question: "est-ce que je m'abstrait du support ou pas?"
L'avantage d'un jeu client lourd, c'est que tu fixes le contexte dans lequel le joueur joue: un écran, de environ telle taille par telle taille, avec telles ressources PC, en étant focalisé sur le jeu et rien d'autre, avec un clavier, une souris, etc. Pour un jeu AAA console, même principe, mais avec un autre contexte (écran TV souvent plus large, puissance de la console fixée, manettes,...) L'inconvénient, c'est que tu ne peux plus atteindre les joueurs hors de ce contexte (ton jeu Xbox aura du mal à être porté sur PC et inversement, et attention, je parle de portage: faire juste "tourner" un FPS PC sur une console n'aura pas du tout le même impact sur le gameplay, c'est donc bien un "portage" du gameplay qu'il faudra faire).
A l'inverse, le jeu web tente de s'abstraire du support (en tous cas, il propose les outils pour ça, après, on s'en sert ou pas) pour pouvoir proposer une expérience de jeu sur tout support (idéalement, c'est alors le navigateur qui fait le portage automatiquement, et tu crée ton jeu non pas "par rapport à" un contexte de jeu, mais par rapport aux specs du web que le navigateur suit également et adaptera). C'est donc un atout (plus de monde pourra y accéder) mais aussi un inconvénient (difficile de proposer une expérience de jeu 100% adaptée à chaque support, car le navigateur ne fera qu'un portage approximatif). Si tu te "casses la tête" avec les différents navigateur, c'est que t'as loupé l'intérêt du web: coder sur la spec et pas sur chaque navigateur (la spec abstrait le navigateur comme une interface "abstrait" une classe).
cf https://toile.reinom.com/les-differents-types-de-jeu/ pour le détail
Si tu veux te concentrer sur l'aspect "contenu" du jeu, il existe des sites proposant de créer sa "nouvelle graphique" ("visual novel", ouais ma traduction est foirée mais tu démarrera surement par une nouvelle plutôt qu'un long roman). Pas de code, pas d'emmerde associé, juste du contenu. Mais tu sera probablement plus limité (et est-ce gratuit et sans pub, je ne sais pas [je ne pense pas, mais t'auras de toute façon rien sans rien]). Il doit exister le même style pour du "client lourd", mais je ne sais pas si c'est une bonne piste pour de la visual novel (je trouve que c'est facile de faire tourner cela en web et le client lourd n'a donc que peu d'intérêt... mais bon, les vieux jeux de chez Cryo de 1995, c'était ça: du client lourd, du point & clic, et ça marchait bien donc des engines du style existent peut-être aussi).
Sinon, tu as aussi la solution du "forum de RP": pas de code, juste un forum avec des posts (verrouillés) liés les uns aux autres qui forment une histoire.
Enfin, deux mots sur les jeux réels: tu peux faire un "livre-dont-vous-êtes-le-héros", imprimé. Au lieu de faire des paragraphes, tu feras peut-être des images, mais là encore, c'est un support qui est accessible et à ne pas oublier.
Pour le point & click web, tu peux regarder comment j'ai monté Skye Birthday. C'est pas franchement lourd ni compliqué à faire (surtout si tu zappes le responsive: en fait, ce sont juste des pages web, chacune représentant une scène, et qui sont liées les unes aux autres, avec du JS pour stocker l'état du joueur).
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Edit: A mon sens, en fait, l'essentiel est surtout de ne pas vouloir voir trop grand: il est bien plus simple de gérer 60 petits projets indépendants (60 petits chapitres de point & click) que de vouloir créer un seul et énorme jeu. Rien n'empêchant ensuite de mettre un peu de liant entre ces chapitres (ie: pouvoir passer du chapitre 1 au chapitre 2 sans revenir à l'accueil, garder une partie de son inventaire, garder son personnage, etc). J'ai beaucoup tourné en rond sur ECLERD v2, VariiSpace, voire même Iamanoc, pour finalement n'avoir qu'un truc pas super fini et creux. En revanche, sur les minis-jeux, ça dépote et je trouve cela bien plus simple et agréable de taffer 1 semaine sur une min-ijeu qui alors sort et est joué que 6 mois sur un énorme truc qui au final aura le même nombre de joueurs et de parties (voire moins!) que le mini-jeu... :/