11-11-2017, 11:39 PM
Je crois que j'ai rendu les choses un peu confuses moi-même avec mes propos peut-être pas toujours très clair, et les idées que j'ai déjà en tête pour ce jeu mais que je n'ai pas dites.
Quand je pensais à pas de carte, en fait, c'était pas non plus de galaxie/système/planète à la ogame; pas de coordonnées, rien.
Juste des joueurs qui sont quelque part sans importance dans l'univers du jeu et du coup des distances égales entre les joueurs / des temps identiques pour joindre n'importe lequel d'entre-eux; parce qu'on ne peut du coup plus justifier de notion de distance (pourquoi C est plus loin de A que B ? Pas de chiffre = pas de justification)
Je me rends compte que mon idée de ne rien mettre du tout est peut-être un peu trop exagérée.
En fait il faut d'abord qu'on se mette d'accord sur ce qu'on veut dire par carte du monde (et que je me mette d'accord moi-même) : uniquement des représentations 2D ou 3D du monde en images, ou alors est-ce qu'on inclut les autres représentations comme celle d'ogame ?
Du coup ça lève une autre question peut-être intéressante: outre les multiples sortes de cartes 2D ou 3D possibles avec de multiples formes de tuiles, et l'organisation hiérarchique avec coordonnées à la ogame, existe-t-il d'autres organisations possibles ?
En attendant j'aime bien ta définition:
> je pense qu'on peut dire qu'une "carte" existe dès l'instant où les éléments de jeu sont agencés d'une certaine manière les uns par
> rapport aux autres et que cette "manière" influence le jeu et n'est pas purement décorative)
OK pour la conquête des villages; effectivement tu as raison, ça n'a finalement rien n'a voir.
> Non, si la règle est clairement posée depuis le début. Ce n'est pas parce qu'on fait un jeu qu'on doit simuler la réalité. S'il est dit que, dans le jeu,
> on a "20 emplacements de bois", et si les joueurs savent combien d'emplacements sont déjà pris (ou si on leur dit directement le nombre d'emplacements
> de bois restant), alors c'est jouable. Mais, oui, forcément, ce ne sera pas forcément "réaliste" (au sens "comme dans la vraie vie").
ET si on ne le dit pas, pour maintenir le mystère ?
Le joueur peut bien se douter après 10 ou 20 essais, ou 30 s'il est vraiment acharné, qu'il 'y en a peut-être plus ?
Ou alors est-ce que le problème serait la frustration parce qu'un opportuniste y arrive du premier coup parce qu'il a tenté sa chance au bon moment ?
> En même temps les jeux trop prévisibles peuvent ne plus être amusants à la longue.
> Les joueurs d'échec et de Go te répondront que non
Je ne crois pas qu'on puisse qualifier les échecs et le go de vraiment prévisible. Les possibilités sont rapidement assez nombreuses pour ne pas avoir cette impression, mème si dans l'absolu il y a relativement peu d'ouvertures à la fois courantes, simples et efficaces.
> Un jeu peut être "prévisible" (et déterministe ou non) tout en ayant un intérêt. L'intérêt ne disparait pas du seul fait qu'on donne des informations
> au joueur. Il disparait si le joueur peut établir un "chemin critique", c'est à dire une suite d'actions qui le mèneraient forcément à la victoire. En
> d'autres mots, le jeu peut être "prévisible", mais les autres joueurs ne le seront pas.
Ah, je comprends mieux ce que tu veux dire: l'imprévisibilité du jeu vient en réalité des actions des autres joueurs.
Je n'ai pas pensé à faire cette jolie distinction: l'imprévisibilité humaine / due aux autres joueurs vs. l'imprévisibilité de l'environnement / du jeu parce qu'on ne connaît pas toutes les informations.
Du coup je tombe d'accord avec toi, le jeu devient inintéressant seulement à partir du moment où il est mathématiquement résolu.
> Pourquoi pas, mais là, carte ou pas, c'est pareil (je peux agrandir la carte si plus de joueurs rejoignent le jeu). En revanche, cela peut être difficile
> à équilibrer, et utilisable pour "tricher" (j'ai besoin de plus de terrains "plaines", or, je sais que des plaines sont créées quand des joueurs rejoingent
> le jeu et choisissent telle faction, donc, je crée des faux-comptes qui choisissent cette faction). Il ne faut pas oublier que ce qu'on "manipule", côté
> serveur, ce sont des "comptes de jeu", et non des "joueurs".
Bien vu ! Il faudrait un gros dossier à lui tout seul pour recenser des mécanismes de jeu qui rendraient le multicompte suffisament inintéressant pour ne plus avoir à s'en soucier.
Je crois qu'il y a déjà plein de posts ouverts à se sujet, difficile de faire du full proof.
> la mécanique du "je dois découvrir la carte avant de commencer à interagir avec les autres joueurs" peut aussi pousser au multi-compte:
> je crée des comptes, pour découvrir l'ensemble de toute la carte plus facilement, et je centralise cette information dans mon compte principal: ce compte
< principal n'enverra alors ses espions qu'à destination des lieux que je sais déjà être intéressants, grâce à mes autres comptes.
Ce serait vrai s'il y avait des coordonnées. Mais là il n'y en a pas et les espions sont random. Tu ne peux pas communiquer avec quelqu'un que tu n'as pas trouvé, ou forcer ton espion à trouver quelqu'un en particulier plutôt qu'un autre.
Du coup pour pouvoir tricher il faut que tes multicomptes trouvent individuellement ton compte principal pour que la transmission d'information puisse se faire. En clair il faut établir un sous-réseau, ou une alliance avec toi tout seul.
La seule information que tu peux probablement avoir plus rapidement à mon avis, c'est qui est sur la partie. Étant donné que c'est un jeu à forte composante diplomatique c'est tout de même intéressant... mais dans mon cas je ne vais pas prétendre faire un jeu avec une composante diplomatique prépondérante; c'est pas ce que je vise, pas quelque chose que je maîtrise moi-même (c'est pour ça entres autres que j'aime beaucoup ce jeu en tant que joueur et non en tant que développeur d'ailleurs)
Quand je pensais à pas de carte, en fait, c'était pas non plus de galaxie/système/planète à la ogame; pas de coordonnées, rien.
Juste des joueurs qui sont quelque part sans importance dans l'univers du jeu et du coup des distances égales entre les joueurs / des temps identiques pour joindre n'importe lequel d'entre-eux; parce qu'on ne peut du coup plus justifier de notion de distance (pourquoi C est plus loin de A que B ? Pas de chiffre = pas de justification)
Je me rends compte que mon idée de ne rien mettre du tout est peut-être un peu trop exagérée.
En fait il faut d'abord qu'on se mette d'accord sur ce qu'on veut dire par carte du monde (et que je me mette d'accord moi-même) : uniquement des représentations 2D ou 3D du monde en images, ou alors est-ce qu'on inclut les autres représentations comme celle d'ogame ?
Du coup ça lève une autre question peut-être intéressante: outre les multiples sortes de cartes 2D ou 3D possibles avec de multiples formes de tuiles, et l'organisation hiérarchique avec coordonnées à la ogame, existe-t-il d'autres organisations possibles ?
En attendant j'aime bien ta définition:
> je pense qu'on peut dire qu'une "carte" existe dès l'instant où les éléments de jeu sont agencés d'une certaine manière les uns par
> rapport aux autres et que cette "manière" influence le jeu et n'est pas purement décorative)
OK pour la conquête des villages; effectivement tu as raison, ça n'a finalement rien n'a voir.
> Non, si la règle est clairement posée depuis le début. Ce n'est pas parce qu'on fait un jeu qu'on doit simuler la réalité. S'il est dit que, dans le jeu,
> on a "20 emplacements de bois", et si les joueurs savent combien d'emplacements sont déjà pris (ou si on leur dit directement le nombre d'emplacements
> de bois restant), alors c'est jouable. Mais, oui, forcément, ce ne sera pas forcément "réaliste" (au sens "comme dans la vraie vie").
ET si on ne le dit pas, pour maintenir le mystère ?
Le joueur peut bien se douter après 10 ou 20 essais, ou 30 s'il est vraiment acharné, qu'il 'y en a peut-être plus ?
Ou alors est-ce que le problème serait la frustration parce qu'un opportuniste y arrive du premier coup parce qu'il a tenté sa chance au bon moment ?
> En même temps les jeux trop prévisibles peuvent ne plus être amusants à la longue.
> Les joueurs d'échec et de Go te répondront que non
Je ne crois pas qu'on puisse qualifier les échecs et le go de vraiment prévisible. Les possibilités sont rapidement assez nombreuses pour ne pas avoir cette impression, mème si dans l'absolu il y a relativement peu d'ouvertures à la fois courantes, simples et efficaces.
> Un jeu peut être "prévisible" (et déterministe ou non) tout en ayant un intérêt. L'intérêt ne disparait pas du seul fait qu'on donne des informations
> au joueur. Il disparait si le joueur peut établir un "chemin critique", c'est à dire une suite d'actions qui le mèneraient forcément à la victoire. En
> d'autres mots, le jeu peut être "prévisible", mais les autres joueurs ne le seront pas.
Ah, je comprends mieux ce que tu veux dire: l'imprévisibilité du jeu vient en réalité des actions des autres joueurs.
Je n'ai pas pensé à faire cette jolie distinction: l'imprévisibilité humaine / due aux autres joueurs vs. l'imprévisibilité de l'environnement / du jeu parce qu'on ne connaît pas toutes les informations.
Du coup je tombe d'accord avec toi, le jeu devient inintéressant seulement à partir du moment où il est mathématiquement résolu.
> Pourquoi pas, mais là, carte ou pas, c'est pareil (je peux agrandir la carte si plus de joueurs rejoignent le jeu). En revanche, cela peut être difficile
> à équilibrer, et utilisable pour "tricher" (j'ai besoin de plus de terrains "plaines", or, je sais que des plaines sont créées quand des joueurs rejoingent
> le jeu et choisissent telle faction, donc, je crée des faux-comptes qui choisissent cette faction). Il ne faut pas oublier que ce qu'on "manipule", côté
> serveur, ce sont des "comptes de jeu", et non des "joueurs".
Bien vu ! Il faudrait un gros dossier à lui tout seul pour recenser des mécanismes de jeu qui rendraient le multicompte suffisament inintéressant pour ne plus avoir à s'en soucier.
Je crois qu'il y a déjà plein de posts ouverts à se sujet, difficile de faire du full proof.
> la mécanique du "je dois découvrir la carte avant de commencer à interagir avec les autres joueurs" peut aussi pousser au multi-compte:
> je crée des comptes, pour découvrir l'ensemble de toute la carte plus facilement, et je centralise cette information dans mon compte principal: ce compte
< principal n'enverra alors ses espions qu'à destination des lieux que je sais déjà être intéressants, grâce à mes autres comptes.
Ce serait vrai s'il y avait des coordonnées. Mais là il n'y en a pas et les espions sont random. Tu ne peux pas communiquer avec quelqu'un que tu n'as pas trouvé, ou forcer ton espion à trouver quelqu'un en particulier plutôt qu'un autre.
Du coup pour pouvoir tricher il faut que tes multicomptes trouvent individuellement ton compte principal pour que la transmission d'information puisse se faire. En clair il faut établir un sous-réseau, ou une alliance avec toi tout seul.
La seule information que tu peux probablement avoir plus rapidement à mon avis, c'est qui est sur la partie. Étant donné que c'est un jeu à forte composante diplomatique c'est tout de même intéressant... mais dans mon cas je ne vais pas prétendre faire un jeu avec une composante diplomatique prépondérante; c'est pas ce que je vise, pas quelque chose que je maîtrise moi-même (c'est pour ça entres autres que j'aime beaucoup ce jeu en tant que joueur et non en tant que développeur d'ailleurs)
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