11-11-2017, 09:37 PM
Salut,
intéressante question! Je pense qu'une fois que le débat aura eu lieu, j'en tirerai une synthèse en article ( https://bugs.reinom.com/view.php?id=2382 )
• "Et si on faisait un jeu sans carte du monde ?"
Franchement, c'est faisable. Je ne citerai pas les minis-jeux ( https://toile.reinom.com/ ) parce que l'accessibilité n'a pas du tout été un critère (éventuellement, "Skye's Birthday" est peut-être jouable... j'en sais trop rien en fait...) mais il y avait un jeu de carte sur ce forum qui ne nécessitait pas de "carte du monde" (un jeu à 1 vs 2 bots, où on pose une carte qui a un effet sur ses voisins).
Après, faut accepter de faire un jeu de ce style, qui n'est pas toujours très très graphique et attirant.
• "Est-ce si important qu'il y ait une carte ?"
Pour moi, non. Si le gameplay en a besoin et en met une, c'est bien. S'il n'en a pas besoin et n'en met pas, c'est bien. Mais s'il en a besoin et n'en met pas, ou s'il n'en a pas besoin et en met (parce que c'est marrant de faire compliqué), c'est foiré. Il faut donc "juste" un gameplay adapté à l'absence de carte. Ce n'est pas nécessairement moins bien que les autres jeux, c'est juste "différent" (comme un jeu web est différent d'un jeu AAA classique)
• "Peut-on faire un ogame-like sans carte ?"
Sans problème, vu qu'Ogame l'a fait Rien n'interdit également d'avoir une carte ultra-graphique mais peu accessible, et une carte plus "brute", accessible mais moins esthétique (pour mobile aussi, cela peut aider).
• "Si ce genre d'organisation parait assez naturelle pour un jeu spatial, peut-on la transposer pour un jeu médiéval ?"
Je me suis posé la question sur ECLERD (devenu Isometry entre temps puis basculé en mini-jeu). La structure en arbre n'est pas un soucis, et s'adapte à plein de contextes (avec les noms présentés). En revanche, oui, tu n'auras pas de coordonnées "ogamiennes", mais plutôt des coordonnées "par mot": "Empire Français" / "Région Parisienne" / "Village truc". C'est des coordonnées comme celles d'ogame, mais elles sont juste sous forme de "mot" (et une version numérique, basée que les IDs de ces éléments de carte, peut aussi se faire, pour alléger et stabiliser les URLs par exemple)
• Si on n'a pas de carte, tous les joueurs sont à distance égale les uns des autres.
Perso, je ne pense pas que ce soit vrai: on n'a pas la même distance entre deux planètes dans Ogame, ou entre deux étoiles. Les deux ne sont pas liés.
• "Si on n'a pas de carte, est-ce que ça a toujours un intérêt de coloniser plusieurs villages ? "
Je pense que tu as en fait une idée de jeu en tête, et qu'elle "biaise" la réflexion du post. Le nombre de villages colonisés n'a aucun lien avec la présence ou l'absence d'une carte. A la limite, la position des villages n'aura pas d'importance, mais coloniser 2 villages permettra toujours (synthétiquement) de produire 2x plus de ressources.
• Pas de carte, est-ce que ça signifie aussi s'affranchir totalement de statistiques géographiques?
Non, même raison que pour les villages. La carte ne définit pas les "tuiles" qui la compose. On peut les conserver, et conserver des "emplacements" limités, ou des emplacements avec des caractéristiques différentes. La carte n'apporte qu'une seule chose: l'agencement entre ces emplacements. Tu peux avoir des planètes de types différents, sans carte, et des planètes de types différents, avec carte. Dans le premier cas, les planètes auront des types (terrestres/gazeuse ou froide/chaude) mais la distance entre elle sera (admettons) constante et égale. Dans le second cas, les planètes pourront là aussi avoir un type, mais seront simplement "agencées" les unes par rapport aux autres.
• Et du même coup ôter toute stratégie liée du genre je m'installe sur un terrain volcanique pour miner plus d'or au détriment du bois ?
Du coup, non. Mais cela *peut* enlever l'intérêt de coloniser un terrain volcanique précis plutôt qu'un autre (car avec une carte, l'un des terrain sera "proche" d'un terrain de bois, et pas l'autre, donc le premier terrain proche du bois aura plus d'intérêt).
• Mais du coup ça devient complexe pour pas grand chose non ?
Non, c'est un gameplay qui me semble tout à fait acceptable, et qui peut être très intéressant à mettre en place. Ce n'est ni plus ni moins que les mêmes conditions de jeu qu'un jeu de société. Dans Carcassonne par exemple, les joueurs piochent des tuiles dans un sac en toile, et les pose sur le plateau. On sait que, au départ, le sac de tuile contient 20 tuiles "villes". Si 19 sont déjà sorties, alors les joueurs savent qu'il n'y en a plus qu'une dans le sac, et ils peuvent adapter leurs décisions stratégiques en conséquence. Donc, si c'est correctement présenté pour que les joueurs du jeu web comprenne ce mécanisme, alors ce sera parfaitement jouable et justifié (justifié car ce choix amène un élément de gameplay intéressant, et n'est pas juste là pour "faire compliqué").
• Et c'est des informations que les joueurs ne connaissent pas
Ca, c'est au MDJ de décider.
• Ne serait-ce pas frustrant de voir revenir ses troupes à vide sans explications ou avec des explications foireuses genre les expéditions d'ogame ?
Non, si la règle est clairement posée depuis le début. Ce n'est pas parce qu'on fait un jeu qu'on doit simuler la réalité. S'il est dit que, dans le jeu, on a "20 emplacements de bois", et si les joueurs savent combien d'emplacements sont déjà pris (ou si on leur dit directement le nombre d'emplacements de bois restant), alors c'est jouable. Mais, oui, forcément, ce ne sera pas forcément "réaliste" (au sens "comme dans la vraie vie").
• En même temps les jeux trop prévisibles peuvent ne plus être amusants à la longue.
Les joueurs d'échec et de Go te répondront que non Un jeu peut être "prévisible" (et déterministe ou non) tout en ayant un intérêt. L'intérêt ne disparait pas du seul fait qu'on donne des informations au joueur. Il disparait si le joueur peut établir un "chemin critique", c'est à dire une suite d'actions qui le mèneraient forcément à la victoire. En d'autres mots, le jeu peut être "prévisible", mais les autres joueurs ne le seront pas.
• Adapter le nombre de terrains disponibles en fonction du nombre de joueurs, au fur et à mesure qu'ils rejoignent le jeu
Pourquoi pas, mais là, carte ou pas, c'est pareil (je peux agrandir la carte si plus de joueurs rejoignent le jeu). En revanche, cela peut être difficile à équilibrer, et utilisable pour "tricher" (j'ai besoin de plus de terrains "plaines", or, je sais que des plaines sont créées quand des joueurs rejoingent le jeu et choisissent telle faction, donc, je crée des faux-comptes qui choisissent cette faction). Il ne faut pas oublier que ce qu'on "manipule", côté serveur, ce sont des "comptes de jeu", et non des "joueurs".
• Daifen
Le lien entre la carte et cet exemple ne m'a pas tout de suite sauté aux yeux... Je vais donc considérer que le lien, c'est "la position relative des joueurs a une importance" (et je pense qu'on peut dire qu'une "carte" existe dès l'instant où les éléments de jeu sont agencés d'une certaine manière les uns par rapport aux autres et que cette "manière" influence le jeu et n'est pas purement décorative). Des notions similaires peuvent toutefois persister en l'absence de carte: nombre max de "joueurs" (= d'autres comptes) avec qui on peu commercer, niveau minimum requis avant de pouvoir commencer à commercer, etc. D'ailleurs, dans le cas de Daifen, la mécanique du "je dois découvrir la carte avant de commencer à interagir avec les autres joueurs" peut aussi pousser au multi-compte: je crée des comptes, pour découvrir l'ensemble de toute la carte plus facilement, et je centralise cette information dans mon compte principal: ce compte principal n'enverra alors ses espions qu'à destination des lieux que je sais déjà être intéressants, grâce à mes autres comptes.
intéressante question! Je pense qu'une fois que le débat aura eu lieu, j'en tirerai une synthèse en article ( https://bugs.reinom.com/view.php?id=2382 )
• "Et si on faisait un jeu sans carte du monde ?"
Franchement, c'est faisable. Je ne citerai pas les minis-jeux ( https://toile.reinom.com/ ) parce que l'accessibilité n'a pas du tout été un critère (éventuellement, "Skye's Birthday" est peut-être jouable... j'en sais trop rien en fait...) mais il y avait un jeu de carte sur ce forum qui ne nécessitait pas de "carte du monde" (un jeu à 1 vs 2 bots, où on pose une carte qui a un effet sur ses voisins).
Après, faut accepter de faire un jeu de ce style, qui n'est pas toujours très très graphique et attirant.
• "Est-ce si important qu'il y ait une carte ?"
Pour moi, non. Si le gameplay en a besoin et en met une, c'est bien. S'il n'en a pas besoin et n'en met pas, c'est bien. Mais s'il en a besoin et n'en met pas, ou s'il n'en a pas besoin et en met (parce que c'est marrant de faire compliqué), c'est foiré. Il faut donc "juste" un gameplay adapté à l'absence de carte. Ce n'est pas nécessairement moins bien que les autres jeux, c'est juste "différent" (comme un jeu web est différent d'un jeu AAA classique)
• "Peut-on faire un ogame-like sans carte ?"
Sans problème, vu qu'Ogame l'a fait Rien n'interdit également d'avoir une carte ultra-graphique mais peu accessible, et une carte plus "brute", accessible mais moins esthétique (pour mobile aussi, cela peut aider).
• "Si ce genre d'organisation parait assez naturelle pour un jeu spatial, peut-on la transposer pour un jeu médiéval ?"
Je me suis posé la question sur ECLERD (devenu Isometry entre temps puis basculé en mini-jeu). La structure en arbre n'est pas un soucis, et s'adapte à plein de contextes (avec les noms présentés). En revanche, oui, tu n'auras pas de coordonnées "ogamiennes", mais plutôt des coordonnées "par mot": "Empire Français" / "Région Parisienne" / "Village truc". C'est des coordonnées comme celles d'ogame, mais elles sont juste sous forme de "mot" (et une version numérique, basée que les IDs de ces éléments de carte, peut aussi se faire, pour alléger et stabiliser les URLs par exemple)
• Si on n'a pas de carte, tous les joueurs sont à distance égale les uns des autres.
Perso, je ne pense pas que ce soit vrai: on n'a pas la même distance entre deux planètes dans Ogame, ou entre deux étoiles. Les deux ne sont pas liés.
• "Si on n'a pas de carte, est-ce que ça a toujours un intérêt de coloniser plusieurs villages ? "
Je pense que tu as en fait une idée de jeu en tête, et qu'elle "biaise" la réflexion du post. Le nombre de villages colonisés n'a aucun lien avec la présence ou l'absence d'une carte. A la limite, la position des villages n'aura pas d'importance, mais coloniser 2 villages permettra toujours (synthétiquement) de produire 2x plus de ressources.
• Pas de carte, est-ce que ça signifie aussi s'affranchir totalement de statistiques géographiques?
Non, même raison que pour les villages. La carte ne définit pas les "tuiles" qui la compose. On peut les conserver, et conserver des "emplacements" limités, ou des emplacements avec des caractéristiques différentes. La carte n'apporte qu'une seule chose: l'agencement entre ces emplacements. Tu peux avoir des planètes de types différents, sans carte, et des planètes de types différents, avec carte. Dans le premier cas, les planètes auront des types (terrestres/gazeuse ou froide/chaude) mais la distance entre elle sera (admettons) constante et égale. Dans le second cas, les planètes pourront là aussi avoir un type, mais seront simplement "agencées" les unes par rapport aux autres.
• Et du même coup ôter toute stratégie liée du genre je m'installe sur un terrain volcanique pour miner plus d'or au détriment du bois ?
Du coup, non. Mais cela *peut* enlever l'intérêt de coloniser un terrain volcanique précis plutôt qu'un autre (car avec une carte, l'un des terrain sera "proche" d'un terrain de bois, et pas l'autre, donc le premier terrain proche du bois aura plus d'intérêt).
• Mais du coup ça devient complexe pour pas grand chose non ?
Non, c'est un gameplay qui me semble tout à fait acceptable, et qui peut être très intéressant à mettre en place. Ce n'est ni plus ni moins que les mêmes conditions de jeu qu'un jeu de société. Dans Carcassonne par exemple, les joueurs piochent des tuiles dans un sac en toile, et les pose sur le plateau. On sait que, au départ, le sac de tuile contient 20 tuiles "villes". Si 19 sont déjà sorties, alors les joueurs savent qu'il n'y en a plus qu'une dans le sac, et ils peuvent adapter leurs décisions stratégiques en conséquence. Donc, si c'est correctement présenté pour que les joueurs du jeu web comprenne ce mécanisme, alors ce sera parfaitement jouable et justifié (justifié car ce choix amène un élément de gameplay intéressant, et n'est pas juste là pour "faire compliqué").
• Et c'est des informations que les joueurs ne connaissent pas
Ca, c'est au MDJ de décider.
• Ne serait-ce pas frustrant de voir revenir ses troupes à vide sans explications ou avec des explications foireuses genre les expéditions d'ogame ?
Non, si la règle est clairement posée depuis le début. Ce n'est pas parce qu'on fait un jeu qu'on doit simuler la réalité. S'il est dit que, dans le jeu, on a "20 emplacements de bois", et si les joueurs savent combien d'emplacements sont déjà pris (ou si on leur dit directement le nombre d'emplacements de bois restant), alors c'est jouable. Mais, oui, forcément, ce ne sera pas forcément "réaliste" (au sens "comme dans la vraie vie").
• En même temps les jeux trop prévisibles peuvent ne plus être amusants à la longue.
Les joueurs d'échec et de Go te répondront que non Un jeu peut être "prévisible" (et déterministe ou non) tout en ayant un intérêt. L'intérêt ne disparait pas du seul fait qu'on donne des informations au joueur. Il disparait si le joueur peut établir un "chemin critique", c'est à dire une suite d'actions qui le mèneraient forcément à la victoire. En d'autres mots, le jeu peut être "prévisible", mais les autres joueurs ne le seront pas.
• Adapter le nombre de terrains disponibles en fonction du nombre de joueurs, au fur et à mesure qu'ils rejoignent le jeu
Pourquoi pas, mais là, carte ou pas, c'est pareil (je peux agrandir la carte si plus de joueurs rejoignent le jeu). En revanche, cela peut être difficile à équilibrer, et utilisable pour "tricher" (j'ai besoin de plus de terrains "plaines", or, je sais que des plaines sont créées quand des joueurs rejoingent le jeu et choisissent telle faction, donc, je crée des faux-comptes qui choisissent cette faction). Il ne faut pas oublier que ce qu'on "manipule", côté serveur, ce sont des "comptes de jeu", et non des "joueurs".
• Daifen
Le lien entre la carte et cet exemple ne m'a pas tout de suite sauté aux yeux... Je vais donc considérer que le lien, c'est "la position relative des joueurs a une importance" (et je pense qu'on peut dire qu'une "carte" existe dès l'instant où les éléments de jeu sont agencés d'une certaine manière les uns par rapport aux autres et que cette "manière" influence le jeu et n'est pas purement décorative). Des notions similaires peuvent toutefois persister en l'absence de carte: nombre max de "joueurs" (= d'autres comptes) avec qui on peu commercer, niveau minimum requis avant de pouvoir commencer à commercer, etc. D'ailleurs, dans le cas de Daifen, la mécanique du "je dois découvrir la carte avant de commencer à interagir avec les autres joueurs" peut aussi pousser au multi-compte: je crée des comptes, pour découvrir l'ensemble de toute la carte plus facilement, et je centralise cette information dans mon compte principal: ce compte principal n'enverra alors ses espions qu'à destination des lieux que je sais déjà être intéressants, grâce à mes autres comptes.