09-09-2017, 04:54 AM
Ben je ne fais pas de pathfinding sur aucun de mes projets actuellement, tout simplement
J'avais réalisé un outil pour Eve Online, j'utilisais A* pour calculer le déplacement dans le système solaire. Là, typiquement, le temps de warp entre les gates entrait en compte donc j'utilisais le coût de déplacement lié à une "case" (un système solaire), dépendant de la "case" d'arrivée ET de celle de sortie : le temps de warp pour traverser le système d'une gate à une autre. (chaque système connecté ayant sa propre gate).
C'est très important parce que dans un système A, connecté à B, C et D, tu as les gates vers B et C juste à côté, mais D est à l'autre bout. Donc pour faire B -> A -> C c'est super rapide, par contre B -> A -> D est très long.
Fin bon, tout ça pour dire que ça dépend vraiment du gameplay et qu'il faut pas se compliquer la life. Surtout que si les données sont calculables, on peut toujours complexifier l'algo à tout moment.
J'avais réalisé un outil pour Eve Online, j'utilisais A* pour calculer le déplacement dans le système solaire. Là, typiquement, le temps de warp entre les gates entrait en compte donc j'utilisais le coût de déplacement lié à une "case" (un système solaire), dépendant de la "case" d'arrivée ET de celle de sortie : le temps de warp pour traverser le système d'une gate à une autre. (chaque système connecté ayant sa propre gate).
C'est très important parce que dans un système A, connecté à B, C et D, tu as les gates vers B et C juste à côté, mais D est à l'autre bout. Donc pour faire B -> A -> C c'est super rapide, par contre B -> A -> D est très long.
Fin bon, tout ça pour dire que ça dépend vraiment du gameplay et qu'il faut pas se compliquer la life. Surtout que si les données sont calculables, on peut toujours complexifier l'algo à tout moment.