Si tu veux conserver l'inscription aussi tôt, alors il faut de toute façon que le jeu donne envie de s'inscrire (au moins). Perso, pour moi (comme pour Niahoo me semble-t-il), l'envie donnée par le jeu ne suffit pas à pousser jusqu'à l'inscription (sans compter la réticence de notre ami face à l'éventualité d'une validation obligatoire de l'email avant de commencer le jeu ^^). Si l'envie n'est pas là, les visiteurs n'iront pas plus loin.
Après, cette envie peut venir d'autres éléments (le fait que le visiteur te connaisse et qu'il ait donc envie de s'inscrire pour te faire plaisir, ou le fait que le visiteur ait été invité par un autre joueur, etc). Mais il faut qu'elle soit là et qu'elle suffise pour dépasser l'obstacle de l'inscription.
Note que tu peux tout à fait permettre au joueur de commencer à choisir son titre, son personnage, sa planète, etc, voire "spectater" le reste du jeu sans être inscrit. Tu n'as même besoin d'une inscription que si tu as peur de perdre la session du client (c'est à dire si le navigateur vire les cookies, ou si ton serveur nettoie ses sessions) car dans ce cas, tu n'as plus de moyen de savoir quel client est lié à quel compte. Il y a énormément d'opérations dans un jeu qui pourraient se faire sans inscription (ou sans email à l'inscription). Par exemple, si tu démarres sur une planète, dans ton coin isolé des autres joueurs pour créer tes premiers bâtiments, alors l'inscription n'est pas nécessaire (il n'est parfois même pas nécessaire de sauver quoi que ce soit côté serveur). T'as juste un compte de jeu anonyme, attaché uniquement à la session courante du joueur. S'il la perd, tant pis pour lui (tant qu'il n'a pas fermé son navigateur avant de procéder à cette inscription, le risque de la perdre est quasi nul).
Pour tes exemples avec les jeux pas finis, à ta place, je me poserai la question dans l'autre sens: pourquoi ont-ils sorti le jeu en accès anticipé, prenant donc le risque de se "flinguer" leur réputation? Pour ma part, je dirai qu'ils l'ont fait (à raison) pour obtenir de vraies données de jeu (et pas juste des données de "test") et pouvoir prendre de vraies décisions par la suite. Par exemple, si le jeu propose 10 races (ou 10 unités ou peut importe, 10 "trucs") et que seuls la moitié sont vraiment joués, alors peut-être faut-il abandonner les autres ou les rééquilibrer. Le principe est d'éviter de passer du temps sur des morceaux du jeu qui n'en valent pas la peine, histoire de le passer sur ceux qui en valent. Quitte à rajouter un bandeau quelconque pour prévenir les joueurs que l'accès est anticipé (et, dans ce bandeau, proposer aux joueurs voulant attendre que le jeu soit terminé de donner leur mail ou autre moyen de contact, pour les prévenir le jour de la release).
Fin bref, pour ça comme pour ta release, tu fais bien comme tu veux, mais d'expérience, ce genre d'approche m'a toujours semblé déboucher sur un jeu d'une trentaine d'inscrits, dont 3 actifs la première semaine, et qui moisi vite dans son coin.
Après, cette envie peut venir d'autres éléments (le fait que le visiteur te connaisse et qu'il ait donc envie de s'inscrire pour te faire plaisir, ou le fait que le visiteur ait été invité par un autre joueur, etc). Mais il faut qu'elle soit là et qu'elle suffise pour dépasser l'obstacle de l'inscription.
Note que tu peux tout à fait permettre au joueur de commencer à choisir son titre, son personnage, sa planète, etc, voire "spectater" le reste du jeu sans être inscrit. Tu n'as même besoin d'une inscription que si tu as peur de perdre la session du client (c'est à dire si le navigateur vire les cookies, ou si ton serveur nettoie ses sessions) car dans ce cas, tu n'as plus de moyen de savoir quel client est lié à quel compte. Il y a énormément d'opérations dans un jeu qui pourraient se faire sans inscription (ou sans email à l'inscription). Par exemple, si tu démarres sur une planète, dans ton coin isolé des autres joueurs pour créer tes premiers bâtiments, alors l'inscription n'est pas nécessaire (il n'est parfois même pas nécessaire de sauver quoi que ce soit côté serveur). T'as juste un compte de jeu anonyme, attaché uniquement à la session courante du joueur. S'il la perd, tant pis pour lui (tant qu'il n'a pas fermé son navigateur avant de procéder à cette inscription, le risque de la perdre est quasi nul).
Pour tes exemples avec les jeux pas finis, à ta place, je me poserai la question dans l'autre sens: pourquoi ont-ils sorti le jeu en accès anticipé, prenant donc le risque de se "flinguer" leur réputation? Pour ma part, je dirai qu'ils l'ont fait (à raison) pour obtenir de vraies données de jeu (et pas juste des données de "test") et pouvoir prendre de vraies décisions par la suite. Par exemple, si le jeu propose 10 races (ou 10 unités ou peut importe, 10 "trucs") et que seuls la moitié sont vraiment joués, alors peut-être faut-il abandonner les autres ou les rééquilibrer. Le principe est d'éviter de passer du temps sur des morceaux du jeu qui n'en valent pas la peine, histoire de le passer sur ceux qui en valent. Quitte à rajouter un bandeau quelconque pour prévenir les joueurs que l'accès est anticipé (et, dans ce bandeau, proposer aux joueurs voulant attendre que le jeu soit terminé de donner leur mail ou autre moyen de contact, pour les prévenir le jour de la release).
Fin bref, pour ça comme pour ta release, tu fais bien comme tu veux, mais d'expérience, ce genre d'approche m'a toujours semblé déboucher sur un jeu d'une trentaine d'inscrits, dont 3 actifs la première semaine, et qui moisi vite dans son coin.